马踏棋盘实验报告.doc

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1、实验题目:马踏棋盘1.需求分析*问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字1,2,„,64依次填入8X8的方阵输出之。 *测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。 *实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。并探讨每次选择位置

2、的“最佳策略”,以减少回溯的次数。2、概要设计为了实现上述程序功能,可以采用顺序栈或者链栈来存储它的数据,本实验所需要的存储空间不是很大,不需动态的开辟很多空间,所以采用相对简单的顺序栈来存储数据,既方便有简单,而用链栈在实现上相对比顺序栈复杂的一点。本程序使用的是顺序栈。3、详细设计(1)、顺序栈的抽象数据类型定义: ADT Stack{ 数据对象:D={ai

3、 ai∈(0,1,„,9),i=0,1,2,„,n,n≥0} 数据关系:R={< ai-1, ai >

4、 ai-1, ai∈D,i=1,2,„,

5、n} } ADT Stack  (2)本程序包含三个模块: 1、主程序模块: void main(){ 定义变量; 接受命令; 处理命令; 退出; } 2、起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置; 3、探寻路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘; 4、输出路径函数模块——输出马儿行走的路径;4、调试分析(1)、本次实验的主要目的是在于掌握和理解栈的特性和它的应用。在编制该程序中遇到了很多问题。首先,在开始刚编制程序的时候遇到的问题是,程序编译都通不过,主要在一些细节的问题上,还有在程序

6、的返回值在刚开始时也没有正确返回。经过编译慢慢调试,编译都能通过,没有错误和警告。  (2)、虽然编译都能通过,但是运行时却出错,程序不能终止,只有通过人工方式结束程序,可能是在某些地方出现了无限死循环了,然后在仔细检查代码,发现没有标记马儿尝试的方向dir,这样的话,马儿回溯的时候,下一次又有可能走那个方向,这样就出现了死循环。  (3)、标记好马儿尝试的方向后,编译运行,但是运行结果却不符合程序所要求的结果,说明在算法上肯定有错误,检查发现,马儿走的坐标没有控制后,它的横纵坐标必须控制0到7之间,否则

7、的话马儿就会踏出棋盘以外,这样输出的结果就不对。还有就是棋盘走过的位置要标记一下,以便下次走不重复走,当回溯的时候的记得把标记给清掉,这个地方有时候也很容易混淆。5、用户使用说明见代码注释6、测试结果           #include#defineMAXSIZE100#defineN8intboard[8][8];//定义棋盘intH1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};//存储马各个出口位置相对与当前位置行下标的增量intH2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-

8、2,-1};//存储马各个出口位置相对与当前位置列下标的增量structStack{//定义栈inti;//行intj;//列intdir;//方向}stack[MAXSIZE];inttop=-1;voidInitlocation(intxi,intyi);//起始位置坐标intTrypath(inti,intj);//不断尝试voidDisplay();//输出路径voidInitlocation(intxi,intyi){intx,y;top++;stack[top].i=xi;//进栈stack[

9、top].j=yi;stack[top].dir=-1;board[xi][yi]=top+1;//标记棋盘x=stack[top].i;//起始位置的坐标赋给棋盘的坐标y=stack[top].j;if(Trypath(x,y))Display();elseprintf("无解");}intTrypath(inti,intj){intfind,dir,num,min;//临时变量inti1,j1,h,k,s;inta[8],b1[8],b2[8],d[8];while(top>-1)//栈不空时循环{f

10、or(h=0;h<8;h++)//用数组a[8]记录当前位置的下一个位置的可行路径的条数{num=0;i=stack[top].i+H1[h];j=stack[top].j+H2[h];b1[h]=i;b2[h]=j;if(board[i][j]==0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8)//如果找到下一位置{for(k=0;k<8;k++){i1=b1[h]+H1[k];j1=b2[h]+H2[k];if(board

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