日本内容产业发展状况.ppt

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1、日本内容产业发展状况第一,发展状况第二,动漫产业第三,游戏产业第一节,发展状况日本的文化产业,也叫内容产业,它的产值大概占到日本国家GDP的30%。如果按照30%来看日本的文化产业的产值,2006年日本的GDP达到了49113.62亿美元,如果按20%来算文化产业的贡献率,差不多有1万亿美元;如果按30%计算的话就达到14734.1亿美元。也是非常庞大的,等于中国GDP总量的一半。第二节,动漫产业世界领先日本动漫产业非常发达,产值大概占到世界动漫产值的三分之二。日本的三分之二和美国动漫产业的三分之一相

2、加,这两个国家基本把世界动漫产业垄断了。其他国家,包括像韩国、中国、英国、新加坡那些比例都非常小,都没有办法计算。全球播放的动画作品中有60%以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。根据日本贸易振兴会公布的数据——日本的文化产业内容,它的数据都是由经济贸易团体来发布,因为它没有文化部门的主管机构。日本的文化产业谁来管?经产省。完全把文化产业当作一个经济体,放在经产省里面设了一个局来管文化内容产业。日本贸易振兴会公布的相关内容产业的数据:2003年的时候,销往美国的日本动画片,以及相关产品的

3、总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍,钢和铁出口到美国,大概只有10亿美元,一个动漫产业的出口就达到了43.59亿美元。广义的动漫产业产值,占日本GDP10多个百分点。这不是我们估算的,这是由日本贸易振兴会公布的。10%左右的GDP,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。我们经常说日本的汽车工业发达,也经常会说日本的娱乐业、日本的动画业超过了日本的汽车业。所以说日本动漫产业的发展要比我们早很多年。2004年,日本动画产业的产值达到了12.8万亿日元,而日本的农、林、水三个行业的产值也

4、只有10亿日元。由动漫产业带动的通信、印刷、家电、广告等方面产生的产值,达到了59万亿至60亿万日元。同时,动漫业也是日本向国外展示软实力,突出软实力最重要的内容。所以日本的动漫产业世界领先。日本的动漫业的产值在2002年超过汽车工业,2006年日本汽车产值为1532.34亿美元,日本汽车的产值,是从经产省的文件查到的。第三节,三大巨头垄断的游戏产业任天堂世嘉索尼任天堂发布的2006财年(2006年4月—2007年3月)的结算结果显示,该公司销售额比上年增加89.8%,达到了9665亿3400万日元,

5、营业利润同比增加了150.2%,达到了2260亿2400万日元。纯利润同比增加77.2%,达到1742亿9000万日元。这是一个财年的利润,1742亿多日元,这个利润很庞大。它要卖多少衍生产品,才能产生如此巨大的利润?世嘉日前也公布了公司2007财年整体财政报告,报告显示世嘉全年利润下降了34%,虽然下降了34%,依然达到了434.6亿日元的利润。世嘉公司在刚刚结束的那一财年中,净销售额下降了4.5%,累计达到5282.3亿日元;营业收入下降了35.8%,达到了765.3亿日元。虽然世嘉的状况不是很好

6、,但是依然有434.6亿日元的利润在那里。2006年到2007年度索尼的游戏部门的状况是,亏损可能超过2000亿日元,那是多少呢?大概是16.5亿美元。与上一财年同期相比,2006年3季度游戏业务,虽然销售同比增长5.6%,但由于庞大的发布成本,导致公司第三季度的利润下降了5.3%,第三季度它的利润依然有1599亿日元,但是整个财年是亏损的,整个财年亏损了2000亿日元。这三大公司,无论是从任天堂的盈利,到世嘉的盈利的减少,还是到索尼游戏部门的亏损,多么的庞大。所以一个公司,一个行业,能产生出如此多的

7、巨头,非常不容易。

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