日本二次元影子下的中国二次元.ppt

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1、日本二次元影子下的中国二次元1.二次元概念定义2.日本二次元3.中国二次元4.中国与日本的二次元比较5.中国二次元发展趋势二次元概念定义一次元一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间.二次元二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画(Comic),游戏(Game),轻小说(Novel)构成的平面的世界.2.5次元在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。如:Cosplay三次元生活中的现实世界.*指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念.*这里的二次元文化不限于ACGN.*包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,C

2、OSPLAY等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等)这些衍生产物.二次元文化的定义二次元用户的定义.泛二次元用户指对二次元的接触大多处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但只是日常生活的一部分,不会在上面投入太多的精力和财力.可以说对ACGN只是略知一二,并不深入.核心用户指会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun,哔哩哔哩,动漫论坛,贴吧和微博,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物.日本二次元1.日本动漫发展的四个阶段1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期1974—1989—成熟期;1990

3、至今—细化期2.日本三菱研究所的调查日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。3.在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的日本动画市场产值动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。(约129亿RMB)日本动漫产业的七大优势①合作机制明确以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。②创作队伍的成熟创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。③动漫市场细分明确

4、日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看日本动漫产业的七大优势④用心培养动漫受众日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。⑤动漫传播销售普及日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。⑥动漫主题公园管理到位⑦动漫对外交流强势中国二次元①中国动漫发展历程②国内二次元用户规模日益庞大③用户上网行为主要围绕A(动画)C(漫画)G(游戏)N(小说)展开,在获取ACGN内容后,再进行线上的社交活动,深度的同人圈动漫行为以及购物行为,二次元行为由浅入深。④

5、国内二次元用户的开销2014年二次元用户开销0-500元的占61.1%500-1000元的占17.3%1000-2000元的占12%2000元以上的占比9.6%。其中,80%以上的二次元用户是学生群体如何让二次元渗透到中青年用户层,提高二次元用户付费能力,还需要二次元领域的拓荒者们继续努力。⑤二次元用户择漫标准*剧情、画风为主要挑选标准*85%的用户喜欢日本漫画*48%的用户开始逐渐喜欢上国产漫画*至少有33%重叠用户是既喜欢日本漫画,也喜欢国产漫画的国漫进入一个快速发展的状态。中国与日本的二次元距离制度社会环境受众群体产业链参与者缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依动

6、漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认可度低以儿童为主要目标受众,动画作品教义性过于浓重,过于低龄化未完善,商业模式不清晰,无法维持从业者的生存*内容产业发展时间短,尚未形成有影响力的内容公司*互联网公司不断创造内容,购买IP,成为平台和内容的整合者有详细的分级制度,且实行十多年动漫是主流文化全民完善且成体系化,不断激发优秀内容的诞生主动权在于集英社,万代南梦宫等传统内容公司日本中国国产动画得不到国人支持(一)国产动画被国人认为定位在儿童层面,剧情太重的教育色彩,要求规规矩矩的,缺乏牵动人心的内容。(二)配音较为枯燥,缺少优秀的声优。(三)国家对国产动画保护过严,缺少真

7、正发展的政策。(四)国产动画缺少创意,教育性太强。得不到80,90后喜爱。(五)动画制作没有很好的进行商业化,市场化,得不到正在的发展。(六)许多优秀国产动画播过一次后没重新登上过荧屏(如:我为歌狂;封神榜传奇等)中国二次元发展趋势发展趋势一二次元和三次元相互融合,共同发展二次元和三次元领域并非出于对立的关系,相反,在内容,营销,用户等方面.二次元和三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展发展趋势二IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合价值:为内容创造更大的价值内容:激发优质内容的诞生融合:加速不同领域的融合文化:推动文化产业的发展发展趋势三众筹融资

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