地 球 物 理 解 释 基 础-2.ppt

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1、地球物理解释基础(2)第14章解释与盐构造有关的圈闭许多重要油田和盐圈闭联系在一起——著名的墨西哥湾、美国几个洲、加拿大、北海、北非、德国、里海地区都存在盐圈闭。塔里木盆地的克拉2气田也和盐圈闭有关盐与众不同——有较低的密度和较高的地震速度“漂浮”状侵入到沉积物之下——侵入体产生各种盐体形状,盐体侧翼成倾斜状;盐侵入体之上形成断层圈闭;岩盖上呈垂直盐株状;古老的盐丘有厚层堆积物(石膏、碳酸盐岩)盐丘的地震勘探成像问题是关键——盐丘的3D形状,通常需要3D偏移。盐通常具有比围岩要高很多的P-波速度,围绕

2、盐和周围沉积之间横向速度差大成为成像主要问题速度横向变化、三维形状的盐丘和陡倾角足以值得应用三维叠前深度偏移Subslatimagingviatarget-oriented3DprestackdepthmigrationByD.Ratcliff,C.A.Jacewitz,andS.H.Gray通过针对目标的3D叠前深度偏移盐丘成像(墨西哥湾Vermilion构造的盐丘)(引自Ratcliff等人,1994)盐丘数据的叠前深度偏移剖面,112次覆盖3D叠前深度偏移的必要性(a)2D叠后时间偏移反映出一个

3、不完整和畸变的TOS成像(箭头)(b)3D叠后时间偏移,3D偏移消除了畸变,盐顶清晰的成像(引自Ratcliff等人,1994)2D、3D叠后时间偏移的比较(a)2D叠前时间偏移显示了不正确的盐底(BOS)位置,并缺少盐的反射(b)2D叠前深度偏移剖面,盐的成像有相当改进(引自Ratcliff等人,1994)2D叠前时间偏移与2D叠前深度偏移的比较用3D叠后偏移建立3D速度场(a)3D沉积层速度场横剖面,横向速度变化很小(b)3D叠后深度偏移第一次迭代盐的成像(TOS以上正确像)(c)用TOS修正的3

4、D速度场(d)3D叠后深度偏移第二次迭代(BOS以上正确成像)(e)用BOS修正的3D速度场(f)3D叠后深度偏移第三次迭代(盐下叠加后还保留的同相轴的正确成像)建立3D速度模型沉积岩速度场井的控制3DDMO速度场3DMBS(叠前偏移)速度分析3D叠后深度偏移3D盐和沉积层速度场3D叠后深度偏移GOCAD3D速度包应用井的信息、3DDMO(倾角动校正)速度信息、2D叠前偏移速度分析信息和3D叠后深度偏移,来建立3D沉积层速度场用3D叠后深度偏移,应用3D设计软件来建立盐和沉积层的3D速度场3D叠前深度

5、偏移流程图 (在建立了3D速度场后应用)野外数据↓重采样和编辑↓球面扩散校正↓切除↓反褶积↓滤波↓数据与导航数据合并↓3D共炮检距选排↓3D共炮检距偏移↓输出纵、横测线子集覆盖次数对比3D叠前深度偏移(a)单次覆盖(1325m)(b)9次覆盖(1275-1400m)(c)47次覆盖(900-2100m)(d)112次覆盖(引自Ratcliff等人,1994)炮检距对比3D叠前偏移,用以下列炮检距:(a)炮检距值范围1300-2000m,(b)炮检距值范围375-2000m。包含了近炮检距,改进了TOS

6、的成像(引自Ratcliff等人,1994)TOS面AVO合成记录TOS交界面上的AVO合成记录。TOS的响应是来自所有炮检距;向右随炮检距增加振幅减小(引自Ratcliff等人,1994)(盐顶的反射能量大部分来自近炮检距)炮检距比较3D叠前深度偏移,50次覆盖,,比较炮检距范围对盐成像的影响炮检距:(a)375-1600m和(b)375-3000m(来自Ratcliff等人,1994)2D、3D叠前深度偏移比较2D叠前深度偏移,显示了剖面平面外的TOS,BOS不好3D叠前深度偏移TOS和BOS都能

7、正确成像钻井穿过清晰成像的盐背斜第15章地震模拟地震模型和地震模拟的概念(SeismicModel、SeismicModeling)SeismicModel是名词,SeismicModeling是动名词模拟——是去建立模型或模型响应的方式方法和过程模型—“:它可以推演出能与观测结果比较效果的一种概念,用于更好地理解观测结果。分为概念模型、物理模型或数学模型。”(Sheriff,1991)地震模型能以一维(1D)、二维(2D)或三维(3D)形式变化。这些模型与实际情形的精确度取决与地质环境的吻合程度地震

8、模拟试图模拟地下的岩石性质和波在地下传播时地震波的传播响应地震-模拟方法除维数外还包括不同的方法地震模拟也可分为正演模拟和反演模拟模型的选择是在成本和模型的有效性之间取得平衡模拟方法模拟类型数学模型一般性费用法线入射反射系数1D反射系数值由下式给出ρ2ν2—ρ1ν1R=———————ρ2ν2+ρ1ν1对水平层和垂直旅行的波是有效的。保留了多次波对计算反射率很便宜,如果有多次波稍微贵一些振幅随炮检距(或入射角)变化“1.5D”地下模型是1D加非零(2D),

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