体育类APP的发展.docx

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1、体育类APP的发展1.APP的内涵App是英文Application的简称,主要指智能手机第三方应用程序。随着iphone等智能手机的普及,手机客户端应用程序在智能手机上很快得到流行。APP作为媒介,是用户向互联网和其他用户交流信息的入口和通道,移动互联网对大众消费习惯的改变已成为事实,APP其强大的潜移默化归功于对媒介化社会的营造,这种传播方式建构群体,注重线下生活方式的改变,个人体验效果被逐步放大。李普曼早在20世纪初就说,大众传播媒介营造的是一个“拟态环境”或者说是“假环境”、“准环境”,他说:“我们可以看到,报道现实

2、环境的新闻传给我们有时快、有时慢;但是,我们总是把我们自己认为是真实的情况当作现实环境本身。”媒介化社会具有重要特征,当媒介影响力通过对真实社会的全方位渗透,媒介营造出一个虚拟的无限扩张的媒介世界,媒介成为人们认知世界的主要手段,依据获得信息来知道自己的生活方式,这也恰恰验证了李普曼关于“真实环境”与“虚拟环境”的预言。通过“虚拟环境”来构建媒介社会并不能弥补人们自我感知的能力,因此通过人的媒介化,媒介社会才能从本质上代替真实世界,而每个人都是在媒介深刻影响下的“媒介人”,“我们都深深地依赖于大众传播,无论是社会还是个人都有

3、这种依赖性。”在媒介化社会中生活的人,他们的世界观与认知体系都由媒介来构造,在个人意识、思维方式上也留有媒介化的特征。互联网的普及与媒介技术的发展后,电视资源通过互联网电视被普通受众积累下来,人们依赖互联网媒介改变了电视媒介的信息集中、线性传播与绝对权威的地位,这正是通过“媒介融合”来解构传统的媒介社会,推动媒介化社会前进,然而媒介社会通过人的高度媒介化达到了更深远的影响。从Web1.0到Web3.0的发展,让互联网媒介成为媒介社会的强势媒介,同时科技也改变了个人对真实的体验。与电子媒介所要达到的“去中介化”目的不同,APP

4、更加注重“再中介化”。电子媒介刻意通过营造环境与氛围,让受众体察不到自己通过媒介感知并获得体验,产生了“身临其境”并相信“此刻即真实”的体验感,但是受众并未被媒介所欺骗,相信虚幻的环境即现实的假象,只是通过暂时的投入来体验这种感受,举一个简单的例子:在电影院中观看电影便是类似的体验,电影院通过大屏黑幕和音响环境等各种手段让观众的注意力集中在电影内容,观众在这种环境中投入影片中,进入电影场景,在电影院中获得最佳的体验感受,如今的3D影片甚至4D影片与IMAX等技术的应用,无不是在尝试“去中介化”,利用技术手段来忘记技术,让观众

5、获得一种拟真体验。但是APP这种新媒介在营造媒介化社会过程中,并不是跟电子媒介相同,而是努力实现“再中介化”的目的。APP实际上是互联网的一个端口,但是由于O2O等场景的帮助,受众容易混淆线上与线下生活的关联,将线上生活变成真实现实的一部分,并产生依赖感,这正是靠互联网媒介拥有移动智能设备与大数据的优势,受众通过智能设备与互联网的海量数据主动完成了人的媒介化,而难以厘清媒介社会与真实社会的界限。两者彼此交叉互补,受众就实现了完全的被媒介化,而不再需要像电子媒介一样刻意通过营造的“去媒介化”的真实来构建媒介化社会。2.APP的

6、发展概况2.1APP随着第一代智能手机诞生2008年7月11日,苹果公司开创首个移动应用商店——APPStore,并正式发布500个APP供苹果手机用户下载和使用,APP由此产生并发展起来。短短一年时间,APPStore商店从500个APP扩展到10万多款APP,并且贡献了20多亿次的下载量。正是这些APP,让早期iPhone用户率先感受到了移动互联网时代的趣味和魅力,APP展现给世人一种前所未有的交互感受,突破了人们对手机以往的定位,促进了大量APP的诞生。如今,苹果公司通过苹果应用商店APPStore,将开发团队开发的A

7、PP带入手机用户的视野,成千上万的APP得到了广泛的普及和使用。随着苹果公司APPStore成功的经营和其他公司紧跟推出各自的应用商店,“APP”逐渐成为了一个代替“移动应用”的流行语。APP开始蓬勃发展,获得智能手机族的青睐和热捧,APP开发功能越发广泛,被应用到各种移动生活场景中。2.2APP的市场发展现状从全球APP应用市场来看,2015年1月通过各大应用市场统计获得的数据,以iOS系统为主的AppStore应用商店,其中上架的APP数已达到121万个;以Android系统为主的GooglePlay应用商店,其APP数

8、量高于AppStore,达到143万;WindowsPhone的APP数量不如前两者,只有30万,但其APP数量增长速度较快。庞大的手机用户基数推动中国APP实现高速增长,截止2015第二季度,中国手机网民规模达到6.57亿人,智能手机用户规模为6.01亿人。涌现诸如360手机助手、腾讯应

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