OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc

OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc

ID:59307243

大小:23.00 KB

页数:6页

时间:2020-09-05

OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc_第1页
OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc_第2页
OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc_第3页
OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc_第4页
OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc_第5页
资源描述:

《OGRE的主要渲染流程说课讲解.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、ogre的主要渲染流程         很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。  理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不深,所以,最后,还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程,这样才能有机地把各个部分联系起来。      这篇短

2、文也是对OGRE的主要渲染流程的一个介绍,可能对一些class不会太多地去介绍具体的实现细节。我所用的代码都是取自于OGRE的最新的CVS版本。      读者最好对OGRE有一定的了解,至少得看懂它的example,不然可能一些东西理解起来比较困难。对D3D,OPENGL有一定了解更好。      如果你看过D3D SDK中带的例子,你一定知道一个比较简单的3D程序要运行起来,至少都会涉及以下的几部分:      首先是数据的来源,包括顶点数据,纹理数据等,这些数据可以从文件中读取,也可以在程序运行时生成。      接下来,我们会建立顶点缓冲

3、区把顶点保存起来,建立texture对象来表示texture,对顶点组成的物体设置它在世界坐标系下的坐标,设置摄像机的位置,视点,设置viewport的位置和大小,然后就可以在渲染循环中开始调用渲染操作了,经过了front buffer和back buffer的交换,我们就能在屏幕上看到3D图形了,伪代码如下:      setupVertexBuffer      setWorldTransform      setCamera      setProjectionTransform      setViewport       beginFr

4、ame      setTexture      drawObject      endFrame       以下就是渲染一个物体的主要步骤,在我看来,这就是3D程序的主线,同样道理,无论你多复杂的渲染引擎,都得实现上述的这些步骤,其他的一些效果如阴影,光照等,都是附着在这条主线上的,所以,如果你能在你所研究的渲染引擎上也清晰地看到这条主线,可能对你深入地研究它会大有帮助,下面,我们就一起来找到OGRE中的这条主线。      OGRE的渲染循环都是起源于Root::renderOneFrame,这个函数在OGRE自带的example中是不会显

5、式调用的,因为example都调用了Root::startRendering,由startRendering来调用renderOneFrame,如果你用OGRE来写真正的游戏,或者编辑器,你可能就需要在的消息主循环中调用renderOneFrame了,顾名思义,这个函数就是对整个OGRE进行一帧的更新,包括动画,渲染状态的改变,渲染api的调用等,在这个函数中,会包括了我们上述伪代码的几乎全部内容,所以是本文的重点所在。      进入renderOneFrame,可以看到头尾两个fire函数,这种函数在OGRE中经常出现,一般都是fire…st

6、art和fire…end一起出现的,在这些函数中,可能会处理一些用户自定义的操作,如_fireFrameStarted就会对所以的frameListener进行处理,这些fire函数可以暂时不用理会,继续看_updateAllRenderTargets,在这个函数中,会委派当前所用的renderer对所有创建出来的render target进行update,render target也就是渲染的目的地,一般会有两种,一种是render texture,一种是render buffer,接着进入RenderSystem::_updateAllRen

7、derTargets,可以看到在render system中,对创建出来的render target是用RenderTargetPriorityMap来保存的,以便按照一定的顺序来对render target进行update,因为在渲染物体到render buffer时,一般会用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前进行更新。      进入render target的update,可以看到,它仍然把update操作继续传递下去,调用所有挂在

8、这个render target上的viewport的update。      Viewport其实就是定义了render target上

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。