ogre渲染引擎粒子系统小节

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1、OGRE渲染引擎粒子系统小节实体(Entity)一个实体是场景里一个可移动的物体的具体实例。唯一的假设是它在世界空间里没有一个固定的位置。实体必须连接到一个结点上才真正成为场景的一部分。当一个实体被载入后,一系列预定义的材质也一齐被载入。一个网格可能不仅仅只用一种材质。网格的不同部分可以使用不同的材质。一个网格对象实际上包含着几个子网格对象(根据它所包含的材质数目)。如果一个网格只有一种材质可用,那么它就只有一个子网格对象。可以使用Entity::getSubEntity()来获得子网格的引用,然后使用该引用调用setMaterialName()来改变材质。材质

2、(Material)Ogre默认的材质类型为:对环境光颜色的反射:ColourValue::White(full);全部反射出去对漫反射光的反射:ColourValue::White(full)对镜面光的反射:ColourValue::Black(none);不发生镜面反射shininess:0没有纹理层.混合参数:SourceBlendFactor=SBF_ONE,DestBlendFactor=SBF_ZERO深度测试开启.深度缓冲写入开启.深度测试比较函数:CMPF_LESS_EQUAL消除模式:CULL_CLOCKWISE顺时针全局环境光:ColourV

3、alue(0.5,0.5,0.5)动态光照计算:开启高斯着色模式.双线性纹理过滤.技术(Technique)编译器会对其检查的几项主要为:1.在每个pass里的纹理单元数目.注意到,如果纹理单元的数目超过了显卡芯片的最大支持数,该technique可以仍被使用,直到一个顶点shader被使用.在这种情况下,ogre将会舍弃掉那个拥有太多passesentries的pass,然后将多纹理混合(multitexture)变成多pass混合(multipass)来处理.2.是否启用了纹理技术.如果启用的话,使用的是哪一种语言.3.其它的像立方体映射以及dot3混合等效

4、果.注意,在一个材质脚本中,technique的顺序必须按照使用优先级按顺序来写.换句话说,排在越前面的technique比排在后面的technique更优先被选择.这意味着通常把最高级的,对显卡最具挑战性的technique放在最前面,把一些对显卡要求比较低的technique放在后面.technique仅拥有一项属于它们自已的属性,那就是LOD级别.默认地,technique有级别0(最高级别).可以指定多个technique使用同一个级别,OGRE将自动挑选最好的technique(通常是按照哪个technique排在前面来选择).一般来说,可以这样来决定

5、technique顺序:先按LOD级别,LOD级别相同的再按优先权来排序.具体使用哪个级别的LOD,是由material的lod_distance来间接决定的.technique的LOD数目必须与material指定的距离数目相同.如lod_distance指定了100,1000,3000三个级别的最小距离,那么也应该有相应的0,1,2三个lod级别.如:lod_distance50010001400这样,lod_index0对应0~500,lod_index1对应500~1000,lod_index2对应1000~1500一个technique可以有0~16个

6、pass.通道(pass):在一个通道里可以指定的属性有:ambient;diffuse;specular;emissive;sceneblend;//混合操作depthcheck;depthwrite;depthfunc;depthbias;cullhardware;cullsoftware;lighting;shadingmodel;fogoverride;colourwrite;maxlights;iteration;各种属性的描述如下:ambientrgb它决定了在每个顶点对r,g,b的反射程度.这个属性决定了多少的全局环境光被反射.这个属性在动态光照被

7、禁用或者启用纹理层的colour_op_replace颜色替换选项时无效.diffuser,g,b它决定了在每个顶点对于场景中的灯光的diffuse成分的反射程度.在光照计算禁用或启用colour_op_replace纹理层属性时无效.emissiver,g,b设置顶点的自发光颜色.当启用vertexshader时该属性无效.当lightingoff或colour_op_replace时也无效.scene_blendadd或者scene_blendmodulate或者scene_blendalpah_blend或者两个参数的形式scene_blendoneone

8、scene_blends

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