国际电脑游戏探究现状、热点和前沿研究

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1、国际电脑游戏探究现状、热点和前沿研究  [摘要]以WebofScience数据库中的两个子库SCI-E、SSCI为文献来源,采用引文分析和科学知识图谱可视化分析技术,对国际电脑游戏研究现状、热点与前沿等进行了定量梳理,继而概述分析其后隐藏的内在动因与发展演变脉络。研究发现,38年来国际电脑游戏关注问卷调查和案例研究,研究对象和范畴丰富,其中Computers&Education杂志的载文量最高,形成了以GriffithsMD、MarshallsT等为代表的一批高影响力研究学者;在研究热点中,以对儿童和行为的研究最为突出,形成了虚拟环境、游戏玩法和基于学习的游戏设计等若干研究前沿。[

2、关键词]电脑游戏;科学知识图谱可视化;研究热点;研究前沿;CiteSpace;HistCite[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1672-0008(2013)03-0099-06一、背景15随着电脑游戏日益成为青少年日常生活的重要组成部分,如何预防青少年沉迷于电脑游戏?影响因素有哪些?一旦游戏成瘾该如何?有关电脑游戏研究现状如何?这些问题就成为社会大众关注的焦点问题。本研究选用专业数据库。对过去近40年国际电脑游戏研究领域文献进行分析,有助于了解该领域研究现状,熟悉有重要影响力的学者和文献,厘清研究热点与前沿。在为后续研究奠定良好基础的同时,也能对相关部门决策和学者

3、研究提供一定借鉴。二、样本与方法(一)样本选择以WOS(WebofScience)数据库中的两个子库(SCI-E。SSCI)为文献来源,检索策略为“主题=(ComputerGame)AND文献类型=(ArticleORReview)”,时间范围设定为2013年前所有年份,共检索出4203条记录(检索时间为2013年2月2日),107313篇参考文献,文献数据集的出版时间分布为1975-2012年。(二)研究方法本研究采用以引文分析和信息可视化为基础的科学知识图谱的方法,采用软件有HistCite和Citespace。HistCite(HistoryofCite)意为引文历史,或叫引

4、文图谱分析软件。该软件系SCI发明人,美国著名情报学家和科学计量学家尤金,加菲尔德(EugeneGarfield)开发,能够用图示方式展示某一领域不同文献之间的关系。可以快速帮助我们绘制出该领域的发展历史,定位出该领域的重要文献,以及最新的重要文献。CiteSpace是美国德雷塞尔大学信息科学与技术学院(CollegeofInformationScienceandTechnology,Drexel15Uni-versity)陈超美博士开发的信息可视化软件。该软件的主要功能:一是,学科知识领域演进的可视化,直观地呈现出学科前沿的演进路径及学科领域的经典基础文献:二是,辨识和探析学科知

5、识领域研究热点,预测知识领域发展的前沿趋势。三、结果与分析将数据导入HistCite软件,对1975-2012年国际电脑游戏研究领域发表文献的时间分布、国家分布和被引频次、载文期刊等指标进行统计分析,结果如下:(一)文献时间分布15由图1可知,1975-2012年国际电脑游戏研究文献的数量总体呈现逐年递增的趋势,1991年之前,每年发表的文献量基本上都在十篇以内,但之后每年的发文量都在几十篇,上百篇,2011年更出现459篇的一个高峰,这和个人电脑的普及程度与多媒体技术的发展基本是同步的。上世纪90年代初,电脑还是一件奢侈品,电脑的操作大多依靠Dos命令阶段。更别提电脑游戏了;90

6、年代后。随着个人电脑大行其道和多媒体技术的成熟,电脑游戏的图形效果也不再像以前那样简陋,也更具吸引性,电脑游戏玩家开始多起来,相关的研究自然也就增多了:进入21世纪以来,电脑软硬件技术的不断进步和互联网的广泛应用为电脑游戏的发展带来了强大的动力,大型多人在线游戏成为电脑游戏的一个新的发展方向。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上,让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色,给了人们很多体验和感受,研究文献的逐年递增在一定程度上说明大家对此研究领域的关注度越来越高。(二)国家(地区)分布如表1所示(TLCS:TotalLocalCitation

7、Score为本数据集的总被引次数,TGLS:TotalGlobalCitationScore为WOS中的总被引次数),无论在发文量还是被引次数方面,美国都稳居第1位,几乎相当于其后八个国家(地区)发文量的总和。英国和德国分居2、3位,但其发文量远不及美国,TLCS与TGCS值与排在第1位的美国也相差很大。前9个国家(地区)发文量共计3168篇,占总发文量的75,37%。中国研究学者的发文量总计141篇,占总发文量的3,35%,排在第9位,每篇文献在本数据集中的被引次数

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