图书馆游戏服务相关问题探讨

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1、万方数据新视野图书馆游戏服务的相关问题探讨口裴雷摘要游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。关键词图书馆游戏读者服务2005年,美国图书馆协会(ALA)提出一个开放论题:图书馆是否应该提供游戏服务?并创建了LibGaming邮件组,图书馆界开始研究游戏服务问题,主要研究图书馆如何认识游戏在服务

2、中的价值,以及图书馆如何开展游戏服务。本文将从严肃游戏的视角探讨图书馆游戏服务的价值及其发展障碍,以抛砖引玉。1图书馆游戏服务的背景图书馆游戏服务的提出主要源自开放网络信息服务的挑战。Google和越来越丰富的社区网站占据公众越来越多的阅读时间。比如,Google的日访问量大大超过全球每天访问图书馆的人数;而美国研究图书馆联盟的统计也表明人均图书流通率在1993—2003年间年均萎缩近30%。图书情报部门不再集中控制信息资源,图书馆需要更好地吸引用户关注,提升用户到图书馆阅读的兴趣。另一方面,游戏的叙事性不亚于任何小说和电影,游戏本身具有阅读资源属性;而其互操作性还能够培养游戏使

3、用者的知识、技能、智力、情感、态度和价值观。美国娱乐软件协会(ESA)就认为[1],对于年轻人而言,游戏可增强技能,促进个人能力发展,有益于身心健康,培养冒险精神,实现教育功能和多元文化与艺术的创造和传播。这一理念衍生了相应的“游戏教育”或“教育游戏”的发展。据孟亚玲等人统计[21,1999—2007年共检索到418篇研究教育与游戏关系的文献,平均每年产生学术论文将近4714篇。目前,国内还建立了教育游戏协会,并有南京师范大学的教育游戏研究中心等研究机构。具体到图书馆领域,从图书馆职能看,图书馆既是知识存储和扩散中心,也是重要的社会学习和自我学习机构,与教育游戏的职能存在交叉;在

4、运作模式上,游戏是培养游戏者的社会性协作,而图书馆也是社会性学习组织,二者具有天然契合性。因此,目前图书馆界有很多学者或机构正在倡导推广图书馆界的游戏开发与应用。比如美国图书馆协会的“GameOn@TheLibrary”运动及其组织的“游戏、学习与图书馆学术会议”(Gaming,Learning,andLibrariesSymposium),雪城大学(SyracuseUniver-sity)的ScottNicholson博士的图书馆游戏实验室、伊利诺大学香槟分校毕业的JennyLevine以及撰写《图书馆中的游戏者》专著的EliNeiburger都是图书馆游戏的倡导者。Scott

5、对美国400所图书馆的调查也显示[3],77%的图书馆支持图书馆提供游戏借阅,43%的图书馆有图书馆游戏项目。所以,图书馆游戏服务在国外已经逐步得到图书馆界的认可,并在实践方面有所突破。国内关于图书馆游戏服务的学术论文仅有熊定富的关于角色扮演型图书馆游戏的探索n]以及吕华关于图书馆网络教育的探讨[5],还有部分学者也认为需将网络游戏纳入图书馆web服务的范畴。但在博客等非正式学术研究媒体中,大量专家表达了对这一领域的关注,认为图书馆对游戏服务的态度实际上表明了图书馆界对用户需求的敏感[6],提供¨。_。年蠊l期大乎囡音锋譬稚淘宝网,亚洲最大网络零售商圈,致力于创造全球首选网络零售

6、商http://www.taobao43.net/list.php/1101.html圈,由阿里巴巴集团于2003年5月10日投资创办。淘宝网目前的业务范围跨越C2C(个人对个人)、B2C(商家对个人)两大部分。淘宝商城的支付方式有:网上支付,信用卡支付以及货到付款。淘宝商城主要为各大品牌商家以及有一定实力的企业经营,国内外知名品牌已经纷纷入驻淘宝商城。淘宝商城与淘宝网共享超过9800万会员,为网购消费者提供快捷、安全、方便的购物体验。提供100%品质保证的商品,7天无理由退货的售后服务,提供购物发票以及购物现金积分等优质服务。根据2007年第三方权威机构调研,淘宝网占据中国网购

7、市场70%以上市场份额,占据C2C市场80%以上市场份额。淘宝网伴随中国互联网的飞速发展与网购环境的日趋成熟化,已吸引众多线下知名品牌纷纷“触网”,坚定地选择了拥有“规范购物环境以及巨大市场前景”的淘宝商城,开设品牌官方旗舰店。截至2008年一季度,淘宝网注册会员超过了6200万人,同年1月,支付宝注册会员超过6300万,覆盖了中国绝大部分网购人群;2008年一季度,淘宝网交易额突破188亿,2007年全年成交额突破433亿。http://www.taobao43.net/lis

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