信息技术学科信息技术课堂上的游戏教学

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1、信息技术论文之信息技术课堂上的游戏教学信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的目光及信息处理的才能,让学生能够用信息的目光去观察世界。在信息技术教学中,让学生学会主动地探究学习,需要老师在任务设计中更加注重激发学生的爱好。游戏教学,从爱好出发,通过觉察并处理征询题、角色扮演、模仿情境等策略的运用,学生利用猜测、观察和竞赛等方式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目的。游戏,本身就特别吸引小孩们。通过玩游戏或本人制造电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机根底的小孩们更有爱好。利用游戏开展教学,特别轻易让学生融入

2、到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得理解----如何玩?例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以特别快的速度走到终点就成功了,假设碰到了障碍物,就不能过关,能够重新走。这个游戏的制造并不难,关键要让学生学会分析游戏:分析征询题一:制造这个游戏需要几张幻灯片?分析征询题二:每张幻灯片上的内容是什么?分析征询题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?分析征询题四:每张幻灯片之间有如何样的联络?通过几个征询题来引

3、导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目的等。再如,在excel选择游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:分析征询题一:此人首先符合什么条件?分析征询题二:在符合第一条件的根底上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?分析征询题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义选择对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。二、从制造游戏中,让学生把握知识和技能假设让学生本人制造游戏,更吸引他的是游戏的组织方式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中觉察征询题并处理征询题。在制造《走迷

4、宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开场”按钮和链接的目的。游戏的设计要从玩的角度出发,因此学生在制造中,就会考虑选择什么载体做“开场”?放到什么位置?链接到什么目的地等征询题。游戏的线条规划也特别重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏规划中,不能使线条要使从进口到出口只有一条途径;他们能够觉察复制每条具有一样动作的线条,能够省去特别多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮能够使游戏者重新玩……教学过程,确实是老师引导下学生觉察的过程。利用老师提供的材料,学生主动地进展学习

5、。强调自我考虑、探究和觉察事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术处理实际征询题的才能,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些征询题,又会用什么样的方法来处理,在此过程中能够获得什么。因此,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制造的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。三、从测试游戏中,让学生体会欢乐和成就感情感态度价值观,表达在信息技术课堂上大概不那样明显。实际上,小孩们在利用信息技术处理征询题的同时,各种体验,感遭到的愉悦、成就感、合作的悲欢离合又能是哪个学科能有得呢?比方在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人

6、一组,制造powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制造四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制造中,小组成员通过讨论明白得四关要逐步增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的方式不同,单词出现的速度逐步增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员通过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,理解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改良本人小组的内容,在合作中加强了竞争的认识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅加强了小组之间的竞争认识,同时小组内的合作认识

7、也在游戏的制造过程中得到提高。信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息认识。游戏具有多种多样的方式,它能够涉及许多方面的知识,特别多普一般通的事物都能够组合成信息技术征询题,运用信息技术知识去处理。通过游戏,也就能逐步地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养本身的信息认识,构本钱人的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。通过屡次教学实验,我觉察,游戏教学法的几个游戏的组织方式如下:1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉

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