关卡难度模型(怪物难度设定)

关卡难度模型(怪物难度设定)

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1、关卡(怪物)难度平衡性模型(多因素简单直线模型)设计者:浩1、问题提出关卡的难度问题主要体现于两点:1)客观性:怪物的强度;2)主观性:玩家强弱;除此之外,还有场景设定,障碍物设定等。但本文只针两大主要因素研究。2、模型建立2.1参数设定怪物等级怪物HP怪物MP怪物攻击力怪物防御怪物其它属性玩家等级玩家操作水平玩家装备(包括防御及攻击力)注意:1)怪物HP、MP值参数取对比值;2)怪物其属性包括怪物行动性(AI)、力量、拥有技能等;3)以上并非全部影响因素,只对主要因素设定;2.2参数分析怪物强度:(均取1~9标数值)2.2.1怪物等级取决于怪物等级相对玩家等级的高低;

2、2.2.2怪物HP、MP取决于HP、MP值为0的对比系数;当HP、MP值高出200参数值上升1;2.2.3怪物攻击力相对攻击数值上升预计设定的最高值的10%时,参数加1;2.2.4怪物防御力相对防御数值上升预计设定的最高值的10%,参数加1;2.2.5怪物其他属性多种属性的集合值,主观考虑参数增加值;玩家强度:(取3~1标数值)2.2.6玩家等级玩家相对于怪物等级的高低;2.2.7玩家操作水平分为三种等级:较差取值3、一般取值2、较强取值1;2.2.8玩家装备也分三等级:较差取值3、一般取值2、较强取值1;2.3参数权重对比2.3.1权重值设定本文取1—5标度值,设定如

3、下:两个因素的权重影响度一样;第一个素比第二因素影响度上升1;第一因素比第二因素影响度上升2;第一因素比第二因素影响度上升3;第一因素比第二因素影响度上升4;标度值12345定义比如,若因素与因素对关卡平衡度相同是取值为1,若比稍强则取值2;若反过来,则取其倒数1/2;2.2.4权重分析主观因素相对权重分析表如下:怪物强度因素相对影响值 均值11/311/51/31/30.533131/2111.5811/311/51/31/30.535251323.003131/311/21.474131/2211.92玩家因素影响分析:玩家因素影响相对值 均值13/211.172/

4、312/30.7813/211.172.2.5由期望值(均值)找出直观中的平衡点W,怪物强度把所有参数取5为平衡值,玩家则取参数为2:怪物强度平衡点:W1=5(0.53+1.58+0.53+3.00+1.47+192)=45.2;玩家强度平衡点:W2=2(1.17+0.78+1.17)=3.22;总体平衡点:W=45.2+3.22=48.42;怪物强度在平衡值中占据的比重:45.2/48.42=0.933;玩家强度在平衡值中占据的比重:3.22/48.42=0.067;由此可见,在关卡难度中,怪物难度占据比重约为93%,玩家强度比重占据约为7%;2.2.6平衡性规则确定

5、由以上分析,可大概得出如下平衡性规则:数值标度关卡难度逐渐变强102030405060708090定义分析:数值50约为关卡平衡点,小于50则关卡相对容易,反之,则越来越难。2.2.7模型建立由以上种种数值分析,可得如下简单直线模型:说明:为测试值,具体取值定义如下: 值定义  关卡难度弱 关卡难度相对平衡 关卡难度过大举例说明:如怪物等级最高等级为60时,当怪物等为10,则取值为2,如此下去可得出相应的参数值,此取参数值如下:取值说明:即怪物等级较低、HP量高、MP稍低、攻击力稍高、防御力一般、其他属性微强;玩家等级与怪物等级一致、操作差、装备强;注意:这里只说明其程

6、度,具体数值策划要有自己的定义,如:如果你游戏里同一等级的装备最强设定是2000防1000攻等,便说明取这数值的1/3以内数值,则是装备较差;计算可得:这便说明:玩家等级与怪物等级一致时,操作差但装备强的玩家打这个关卡时,难度相对还是比较平衡,只显得较为难一些,不会出现太大的差距。3、模型评价3.1模型的优缺点3.1.1模型优点本模型把抽象的关卡难度用具体数值表现出来,给予了一定的直观性,对于评价关卡难度给出了一种简便具体化的评价方法,在取具体数值验证后具有一定的吻合性。3.1.2模型不足1)本模型所研究的参数未能包括所有方面,容易出现细微漏洞;2)使用本模型对策划的要

7、求很高,要求能准确判断数据的最低点与上限,能清楚分析对于自己所研发的游戏的各种数值波动性;3)模型只使用简单的直线计算,能从大体上能把游戏难度调整,却不能做到细致;3.2模型建议1)本文中的参数权重标值可选更大,比如1---9标度,能更细微准确;2)参数影响值分析最好能用到Matlab等软件来计算,得出特征值,以特征值计算权重可更为准确;

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