中日动漫的对比

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1、中国动漫与日本动漫课题组长:王跃超课题组员:王峰李海龙康旭郭鹏刘勇荣宽张柏荣指导老师:潘凤霞目录一研究目的········································································page1二研究步骤········································································page2三调查内容········································································page

2、31什么是动漫····································································page32中国动漫发展史·····························································page43日本动漫发展史·····························································page54中日动漫的差距·························································

3、···page6四调查结果分析·······························································page5五总结·············································································page8目的一加强组员的配合能力。二增进同学之间的感情。三更好的让同学们喜欢《研究性指导学习》这门课程。四步骤“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从

4、而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。已超出了最先“讽刺、幽默”的内涵,而是变化成为讲述人物故事的一种重要方式,也是艺术学校重要的学科之一。上世纪初,随着工业革命的发展,电视机的出现,美国迪斯尼等公司最先把“连环画”制作成为电视上播放的“动画片”,从此,“动画片”——“animatedcartoon”在美国家喻户晓,成为深受喜爱电视节目。而由于早期电视节目及内容制作的难度,动画片成为电视节目其中很重要的一部分,这使得电视和动画片的发展相互依赖。同时,由于动画片和连环画的制作不受现实生活的限制,其表现手法大大超出了真实世界的范围,大大刺激了人们对想象空间的写生能力。美国大

5、量的科幻小说、超人英雄等的诞生,都是和连环画的发展紧密关联的。科幻小说刺激了连环画的发展,连环画通过报刊、杂志、早期电视等的传播形式,又带动了科幻小说的普及。而这样的普及过程,也正是连环画、动画片中人物、角色成为人们喜闻乐见的生活中的一部分的过程,也正是早期“动漫”文化产业形成的根基。什么是动漫白银时代(1976~1990)在文革开放之后,动画片制作进入繁荣时代,在1978年到1989年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》等优秀作品都是从这个时段制作的,而且电视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》

6、等等给人留下了深刻的印象的作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量类似《黑猫警长》这样纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,而且制作手法基本沿袭上美影万氏兄弟开创的流派。没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细,黑铁时代(1990~2002年) 首先是90年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流与合作,白银时代的那种固有自封的局面停止了,数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率,各种体制制作单位的多元化发展,制作的数量有所增加,各种专业和多能人才进入这个行业,便制作数量比以往也有较大提

7、高,但是即使数量和质量都增加了,由于制作动画片主要给孩子看的这种理念问题,在题材内容上并没有太大的突破。中国动漫发展史突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加

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