网游行业分析

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1、网游行业分析3第一章网络游戏行业概况31.1网游定义及分类31.1.1网络游戏的定义41.2网游发展历程回顾61.2.2网络游戏在小国的发展历程71.3.2网游发展速度81、3、3国内网游发展趋势121.4.2网络游戏开发商与运营商法律关系分析121.4.3网络游戏业法律纠纷主要类型分析13第二章网游行业发展影响因素132.1网游行业发展需求132.1.1网游行业潜在需求分析142.2.2网游产业替代品及差异性152.1.3网游行业需求特点及周期162.1.4网游细分市场分析222.2网游的技术发展趋势222.2.1具体网游技术242.1.5网游行业计

2、量经济模型262.2.23D技术发展372.3网游相关政策法规及行业管理模式372.3.1网游“防沉迷系统”开发标准52第三章网游行业供给分析523.1网游市场结构分析523.1.1网游集中度及竞争态势593.1.2网游规模经济与范围经济593.1.3网游进入和退出壁垒613.1.4网游差异化623.2网游产业链及相关行业分析623.2.1网游产业价值链633.2.2上游行业分析643.2.3下游行业分析653.2.4五力模型683.3网游行业成本结构分析683.3.1网游企业资产主要存在形式683.3.3网游行业利润703.3.5行业整体供给水平分析

3、723.4网游企业盈利模式和竞争优势分析723.4.1网游收费模式723.4.2竞争优势分析73第四章网游企业行为分析734.1营销行为744.1.1典型的营销模式744.1.2营销创新分析744.1.3价格行为754.1.4非价格行为764.2生产行为764.2.1网游行业典型生产运营模式774.2.2行业小产能变化分析774.3网游行业扩张行为774.3.1网游行业扩张并购动机分析784.3.2网游0>对周边行业的扩张力度分析(以盛大为例)794.3.3网游扩张大事记804.3.4网游行业扩张并购重组发展趋势81第五章网游行业主要企业分析815.1

4、第一厂商分析——盛大网络公司发展815.1.1公司基本状况825.1.2高层经理理状况835.1.3公司财务分析845.1.4公司业务及竞争力分析845.1.5人力业务资源分析845.1.6公司战略及前景87第六章总结与展望第一章网络游戏行业概况1.1网游定义及分类1.1.1网络游戏的定义网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的行在实现娱乐、休闲、交流和取得1>虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。它是区别单机游戏而言的,单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互

5、动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。1.1.2网络游戏的分类(1)从游戏种类來分1、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。2、网络对战类游戏:即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络小间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。(2)

6、网络游戏按题材可分为:魔幻、奇幻、玄幻、科幻、武侠、神话、历史、动作、时尚、模拟、航海、对战等。但是单单这四个幻:魔幻、奇幻、玄幻、科幻就存在重复,交叉。魔幻、奇幻、玄幻和神话是属于同一类,魔幻和奇幻是西方神话,玄幻和神话是东方神话。所以这种划分方法比较随意,很不科学。(3)在游戏理论上很难分清各种游戏类型。当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg>MMOact>MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确的区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入木质。网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。1.2网游发

7、展历程回顾1.2.1世界网络游戏发展史第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克•布罗米为PLATO系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,游戏以八年而诞生于麻

8、省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同Z处在于,它可支持两人远程连线。第二代网络游

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