网游运营分析

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1、网游运营分析一、网络游戏的内容网络游戏也称网络游戏出版物,协议,以互联网为依托,网络游戏也称网络游戏出版物,通常指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到娱怎目的的游戏方式。我们通常所指的网络游戏即基丁参与,通过人与人ZI'可的互动达到娱乐冃的的游戏方式。我们通常所指的网络游戏即基于平台的网络游戏。网络游戏冇两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,PC平台的网络游戏。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,在单机状态下不能玩,这种形式的游戏有的需要下载相关内容或软件到客户端。态下不能玩,这种形式的游戏

2、冇的需要下载相关内容或软件到客户端。第二种是必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其他人联机玩,也可以脱网单机玩。八端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其他人联机玩,也可以脱网单机玩。按照游戏内容可将网络游戏分为人型角色扮演类网络游戏、照游戏内容可将网络游戏分为人型角色扮演类网络游戏、人屮型休闲网络游戏和棋牌网络游戏三种类型游戏三种类型。1.中国网络游戏产业发展历程年以来,屮国网络游戏产业经历了产业萌芽期、产业起步期和快速发展期,从200()年以來,中国网络游戏产业经历了产业萌芽期、产业起步期和快速发展期,并年开始进入产业调整期。如下

3、图所示:且从2010年开始进入产业调整期。如下图所示:中国网络游戏产业发展阶段图3-1亿元,26.3%,2010年中国网络游戏市场实际销售收入达到323.7亿元,比2009年增长了26.3%,中国网络游戏市场依然保持了稳定的增长,但增长速度冇所下降。从未來的发展趋势來看,国网络游戏市场依然保持了稳定的增长,但增长速度有所F降。从未來的发展趋势來看,中国网络游戏用八数量与产业规模的年增长速度趋缓,中国网络游戏用八数虽与产业规模的年增氏速度趋缓,市场份额逐渐向处于强势竟争地位的大型企业集中,新产品开发更为困难,行业进入壁垒不断提高,平均盈利能力有所下降。的大

4、型企业集屮,新产品开发更为困难,行业进入壁金不断提高,平均盈利能力有所下降。垒不断提高种种迹象表明屮国网络游戏产业进入调整期。(如图种种迹象表明小国网络游戏产业进入调整期。如图3-1)(3.中国网络游戏的现状3」」3.1.1中国网络游戏用户发展状况15.3%02010年,中国网络游戏用户数达到7598万,比2009年增加了15.3%。预计2015年中10.21%。(如图国网络游戏用户数将达到1.24亿,2010到2015年的复合增长率为10.21%。如图3-2)(15.8%。2010年,付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15$%。预

5、计2015年中国付费网络游戏用户数将达到8070.3万,2010至2015年的复合增长率为13.4%。如图年的复合增长率为13.4%。(如图(3-3)中国网络游戏用户数及增长率2010-2015图3-2资料来源:GPC和IDC,20113」.23.1.2中国网络游戏市场实际销售收入与预测2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%。预亿元,。亿元,计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578.0亿元,2010到2015年的复合增长(如图率为12.3%。如图3-4)o()屮国网络游戏市场实际销售收入2010

6、-2015图3-43.1.3中国网络游戏市场的人群分布中国网络游戏市场的男性仍是网游玩家的主体另性仍是网游玩家的主体另性仍然是网游玩家的主要群体,n度最新的调研数据显示,Q1,男性仍然是网游玩家的主要群体,百度最新的调研数据显示,2010年Q1,网游关注人群男性仍然高达77.7%。与随机网民相比,网游关注人群也呈现男性比例更高的特征。77.7%。与随机网民相比,网游关注人样也呈现男性比例更高的特征。大型网游玩家集中在30岁以卜•年龄段岁以卜•的网民是网游关注人群的主流,97.4%,30岁以下的网民是网游关注人群的主流,占全部网游关注人群的比例高达97.4

7、%,游戏玩家年轻化的特征十分明显。具体而言,20-岁这一年龄段的人数最多,家年轻化的特征十分明显。具体而言,网游关注人群中20-29岁这一年龄段的人数最多,55%;岁及以下年龄段,42.4%O比例高达55%;英次是19岁及以卞年龄段,比例为42.4%o4.网络游戏ri前主流的运营模式(或盈利模式)4」中国网络游戏产业供应链概述中国网络游戏产业供应链现况,国内产业供应链情况和国外人致相似。此产业上游,中国网络游戏产业供应链现况,国内产业供应链情况和国外人致相似。此产业上游,屮游,下游分工清楚,并无太多复杂层次和关系。我们将由上游开始介绍一个游戏的发展屮游,

8、下游分工清楚,并无太多复杂层次和关系。我们将由上游开始介绍一个游戏的发展起源,至

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