kk 渲染部分第二次更新(完成)-

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1、描述:用来定义GUI的,控制哪些界面显示,不显示等等。:将进入主控制卷展栏:可以将选择的窗口GUI,进行dock,float,secondary操作。并且在上面可以选择那些进行了这些操作的窗口。:左右移动UI,将会令选择的UI可见与不可见。。左边是不可见的。:定义好的UI界面,可以保存与加载描述:预设与历史,用来保存与加载预设。。第一个GUI中的保存加载只是UI的显示与隐藏,停靠,浮动等等。。。这个预设保存是可以保存每个UI的每个参数。。。。描述:使用全局参数,无视局部参数。可以设置背景颜色覆盖、漫

2、反射,自发光密度等。。。:当中,表示可以使用全局的参数,有背景(背景后面的颜色块有个历史记录,可以方便的调用过去使用过的颜色)自发光与吸收(吸收是吸收其参数中的第一个颜色,替换成第二个颜色):将会告知系统,渲染的时候,把RGB通道跟A通道相除。会产生的后果是越透明的地方,RBG值越大。这在早期的KK中有用,现在过时了。放在这只是为了保持兼容而已。:忽略场景灯光,将不再有照明。:使用环境反射。(启用时,如果粒子有一个可用的法线通道,并且在MAX的环境中,有一个可用的环境贴图【8】,那么,粒子就会沿着它

3、的法线,在这贴图中查找颜色。将这个找到的颜色叠加到照明通道上):采用ADD模式,将会忽略自发光与吸收,粒子叠加变亮:渲染粒子的方式,可以有粒子与体积2种形式渲染。粒子模式是将粒子渲染成像素点,如果选择体积(每个粒子会被编码到一个体积栅格领域,然后给这个栅格领域着色),将会产生雾、流体一般的效果。:当为体积模式的时候,这2个东西被激活,一个是尺寸,描述栅格领域的大小,显然越大越模糊,但是可以减少计算时间。另一个参数是过滤半径,计算多少个相邻体元会用来计算渐变、过度。1为没有,越大花费的时间越多。:里面

4、提供了4中相位函数,来计算粒子灯光的发散行为。§Isotropic(白色)-light会朝各个方向均匀散开,漫反射§PhongSurface(blue)-light按照Phong着色模式来,这个模式会使用粒子的法线通道,因此如果没有这个法线通道,粒子将着色失败§Henyey-Greenstein(orange)-light会按照灯光与摄影机的夹角和Eccentricity通道值来散开§Schlick(green)-lightwillbescatteredaccordingtotheanglebetw

5、eenthelightandthecameraandtheEccentricitychannelorPhaseEccentricityglobalvalue.:影子过滤,与绘制过滤的计算一样,只是针对照明影子的过滤而已。三种模式的效果如下:density定义了粒子照明的透明度,7.3与下面的指数-3(10的-3此方),含义是7.3*0.01,-2则表示7.3*.01,后面那组density就是控制粒子的密度,计算方式与照明一样。:当自发光开启的时候。,将会激活,定义自发刚的强度,计算方式还是跟照明一

6、样的。运动模糊:开启,将会计算当前帧,与前后几帧的图像,然后合并模糊。注意:它是采用向后采样,还是向前采样,我没有去深究,就当是前后各一半好了。:抖动模糊采样。开启后,会令采样发生微动。关闭的时候,粒子采样会沿着运动向量等距放置。或造成太规则化。开启的时候,会沿着运动向量不等距放置,就是有些扰动。§:几何体子采样:开启的时候,无光遮蔽物体的形变也会纳入到模糊计算中。关闭的时候,物体只会被计算一次并且只有物体级别的变换动画会纳入到计算中(位移,旋转缩放等等)无光遮蔽物体的设定后面有说:分段即定义了多少

7、帧会被计算。当然多点会准确点,但是会造成渲染时间成倍加长。有种情况下一定要适当高点的值:粒子做“明显”的曲线运动,而不是“大约”直线运动。:快门(度数):代表了快门打开的时间(时间越长,模糊效果越明显)360大致相当于MAX中运动模糊值的1,0以为关闭:无光遮蔽物体的分段与前面含义一样,后面的便宜值:0表示居中,即当前帧(假设10)的前后采样数一样。-1表示全部采样10帧以前的,1表示全部采样10以后的。。景深掠过,强烈不建议在这里面设置,包括运动模糊:粒子会按照当前的设定渲染。:粒子保存到磁盘上,

8、包括粒子的坐标,透明度,颜色等信息,将会打开save栏位,最后使用PRTloader可以加载渲染,但是那样的话一定记得在将它选上:会读取、计算所有粒子的照明效果,但是不会渲染出来。它主要用来计算几何体产生的影子衰减贴图。也会被用来缓存粒子,提供给LCacheandPCache使用。:读取百分比:渲染的时候,渲染多少粒子。开启灯光。粒子的缓存。使用交互式渲染(这个渲染模式不会保存文件,不会计算各种通道。测试的时候很方便,也能定义渲染的尺寸),必须按下“渲染帧”按钮才会渲

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