MAXFUMEFX以及KK渲染粒子工作流程

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1、2012-09-1110:46转3DMAXFUMEFX以及KK渲染粒子工作流程其实,在很大程度上讲,3DMAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3DMAX的门外汉,我就班门弄斧下,将FumeFx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3DMAX的计划并不是很多……1,首先利用FUMEFX制作流体形态,在这里注意一下几点:在ExportingChannels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这Output015010StartEndFrame:ViewportU

2、pdate:ExportingChannels:fcmokerVelocityOutputPath:ID:V^UMEbchuanchun^umeFXOl.fxd个是必须先选定的。SelectChannelsForOutput*ExportedChannels:ExdudedChannels:*Smoke*FuelVelocityTemperatureExtraDetail1»<

3、Frames增加:Quality:MaximumIterations:SimulationSteps:2001CubicAdvectionStride:□ITimeScale:LOSystemGravity:Buoyancy:Vortidty:VelocityDamping:XTurbulenceYTurbulenueZTurbulenceTurbulenceNoiseScale:25.0:Detail:5.0—▲▼600.0:Offset:0.0▲▼Frames:BlockingSidesX:NoneY:NoneZ:None(2)、关闭

4、燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel■Fuelh咲BurnRate:StETTWr®:▲▼BurnRateVariation:HeatProduction:Expansion:FireCreatesSmoke:▲J:*1▼▲f二巴--▼SmokeVSimulateSmokeDissipationMin.Dens.:DissipationStrength:Diffusion:(2)、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的:ObjectType.3AutoGridSimpleSrcObjectSrcP

5、artideSrcGravityVectorFumeFXSrcVoidSrc前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完FumeFx的模拟之后,真正的工作开始了2、3DMAXFumeFx粒子设置:当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染。(1)、打开粒子窗口:PFSource01會ORender01(Geometry)¥~Event01(T]FumeFXBirth01(Fume...FumeFXFollow01(Fum...IDisplay01(Ticks)暑PresetFlowEmptyFlo

6、w^StandardFlow(0)BirthIBirthPaintiBirthScript•BirthTexture'FumeFXBirth'^InitialState'^KrakatoaPRTBir…(n)RealFlowFileBirthPflFumeFXFollow噩GroupOperator豳GroupSelectionIS8KeepApart冈DeleteElForceQPositionObjectAgeTestiisionCollisionSpawn@>FindTarget^>FumeFXTest©GoToRotation0R

7、ealFlowFileUpd...⑦Collisi'■RotationBScaleIXlKrakatoaGeome...[s]ScriptOperatorISilKrakatoaPRTU...dMappingIBIMappingObject8HMaterialDynamiccnBShapeHShapeFacingElShapeInstance记ShapeMarkMaterialFrequency区]SpeedSMaterialStaticHPlacementPaintSSpeedBySurface[HIPositionIconSSpeed

8、ByIcon園Spin^>SendOut^>Spawn©SpeedTest©SplitAmount©SplitGroup©SplitSelected^KrakatoaCollisio..•©S

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