冲击函数impact

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1、冲击函数impact(c,ċ,c0,k,e,cmax,d)c:两个对象之间的实际距离(可用距离函数DZ等实现)ċ:c的一阶导数(可用速度函数VZ等实现)c0:确定碰撞力打开和关闭的触发距离,它应该是实常数k:刚度系数e:刚度指数cmax阻尼系数d:阻尼完全起作用的距离当c>=c0,Fimpact=off当c

2、大于0)c:粘性阻尼系数(永远大于0)F0:弹簧的参考力(预载)q0:参考长度(在预载位置,永远大于0)在ADAMS中,用户自定义方程是-k(DM(I,J)-q0)-c*VR(I,J)+F0近似拟和法曲线函数AKISPLAKISPL(x,z,spline,iord)x:确定x轴数值的独立变量z:可选参数,确定插值表面z轴数值的第二个独立变量spline:用于确定相关变量(y)与独立变量(x或z一一对应关系的样条曲线)iord:确定插值点阶数的整数变量(通常为0,也可以是1或2)例如AKISPL(DM(I,J),0,spline_1,0)注意:在创建AKISPL函数时

3、,可以精确地创建CUBSPL和CURVE函数;另外,当z为0时,iord可以省略,例如f=AKISPL(DX(marker_1,marker_2,marker_2),0,spline_1)关于AKISPL函数(1)先通过旋转副建立曲线A,后在同一图上建立移动副(先删除旋转副),并把其驱动用AKISPL函数设为如下:后对其质心的位移测量,得出曲线如图:在后处理中把两条曲线在同一图中表示出来,如图:可以看出,驱动曲线和该模型的质心位移曲线重合,即此时该曲线方程AKISPL的返回值即为曲线A;关于AKISPL函数(2)同样对于上图,定义如下:得出的物体的速度曲线如下:在后

4、处理中可以看出,两者是相同的,也就是说,此时AKISPL函数的返回值就是A曲线;当我们把TYPE该为加速度时,返回的测量加速度的曲线同样是A;使用Cubic样条函数(CUBSPL)在驱动中比Akima样条函数要好使用Akima样条函数(AKISPL)在力中比Cubic样条函数要好Akima插值方法更快,并且可以定义为一个表面,但它的导数通常不连续在IMPACT或者BISTOP函数中,不要使用1.0作为指数LOG_ALONG_LINE(O1,O2,D)返回点O1和O2的连线上一点,该点距O1的距离为D如图:选择物体左边的MARKER点,修改,在弹出的对话框中做如下改动

5、,应用,图形如右所示STEP函数STEP(q,q1,f1,q2,f2)q:独立的变量q1:变量的初始值f1:函数的初始值q2:变量的终止值f2:函数的终止值注意:定义函数时要求q1

6、ion3,Expression4)如果Expression1<0,则执行Expression2语句;如果Expression1=0,则执行Expression3语句;如果Expression1<0,则执行Expression4语句;举例如下:从IF函数可知,0~2秒内物体速度为0;2秒时,物体速度为2;2秒以后,物体速度为4;对该模型用STEP函数驱动,可以比较出STEP函数和IF函数的区别:前者是平滑的变化,后者是瞬间的过渡LOC_RELATIVE_TO函数用来返回相对物体参考坐标中特定点在全面坐标系中的坐标值格式为LOC_RELATIVE_TO(Location

7、,FrameObject)FrameObject是指参考对象,一般是markerLocation是指相对位置,一般是指坐标值例如:LOC_RELATIVE_TO({16,8,0},marker_2)例:变化前如左图变化后如右图其杆的右边Marker点的位置函数为其中的Marker_3在图中呈绿色,(200.0,-150.0,0.0)为杆右边Marker点的原坐标,该函数的返回值为可认为是杆右边的点参考于Marker_3点所在坐标系中的坐标是(200.0,-150.0,0.0),从而可以求出该点在全面坐标系中的坐标值(参考坐标Marker_3坐标值+Locatio

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