牛鞭效应实验

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1、实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链与物流管理实验类型综合型实验日期班级学号姓名成绩经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验概述:【实验目的及要求】一、实验目的1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货耑求变化2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3.分析“牛鞭效应”的产生原因4.找出减少“牛鞭效应”的方法二、实验要求1.每个角色根据客户耑求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货2.每个角色计算自己的经营业绩3.每个小组画出订货需求变化曲线阁,揭示“牛鞭效应”4.分析“牛鞭效应”的产生原因

2、5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化6.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原理】营销过程屮的需求变异放大现象被通俗地称为牛鞭效应。指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了盂求信息出现越来越大的波动。是市场营销屮普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在耑求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存贵任失衡和应付环境变异等方面时弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。【实验环境】两副扑克牌实验内容:【实验方案设计】(1)该游戏的供应链只涉及一

3、种产品:可乐。(2)供应链为直线型供应链,有制造商(Manufacturer),批发商(Distributor),零售商(Retailer),消费者(Consumer)等4个节点,商品与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点,如图所示。物流制造商>批发商►零售商>消费者图1供应流程结构图(3)学生分组进行实验,共进行3次实验。每次实验,每组学生分别扮演供应链上的制造商、批发商、零售商等角色,从事可乐的制造和销售活动,每轮(每次实验控制在15轮以内)每个角色根据客户的需求(抽取的纸牌数)和给定的经营数据,运用订货模型相关知识,制定订货

4、策略,向其上游供应商订货,使芄既能能够满足客户需求,乂能实现利润最人化。每次实验结束后,每个角色要卟算自己的经营业绩,每个小组(即每条供应链)要分析订货耑求的变化情况,画出订货耑求变化曲线图。第1次实验完成后,订货提前期缩短后做第2次实验、信息共亨后做第3次实验。全部实验结來后,每个小组要分析订货需求变化产生的原因,并思考如何减少订货需求的变化。【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)一、实验步骤1.四人分组,给每个同学分配角色,分别为制造商、批发商、零售商和物流商。前三者每个分配三十张扑克牌作为其起始库存,每人一个记录表记录及订购及销

5、售等相关信息。2.进行三轮游戏,每一轮游戏都执行一下规则:(1)每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行若干轮。(2)每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购买的数量随机生成(5~10之间)。零售商从自己的柜台里拿岀可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就

6、继续顺延,等货到以后再发。零ft商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。(3)批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存屮尽可能满足零售商的订单。同吋,毎轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出毎罐一毛钱的赔偿。(4)制造商或者说是可乐厂,

7、其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮冰能完工,进入成品仓库。而且,毎次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。(5)仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费川。

8、零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。还有在

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