游戏数值策划-经验值计算公式的设计

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1、较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。我们再稍微

2、修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3+60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每

3、级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。不过以上所说的只是简单的设计方

4、法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。

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