小学三年级上册信息技术教案1.4巧用计算机|浙江摄影版(新).doc

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1、西湖区信息技术教学设计教材:省编(小学三年级上)信息技术课题第4课《巧用计算器》教学内容分析本节课选自小学三年级上册的第四课,在前三节课的教学中,学生已经形成了对计算机的初步认识,了解并掌握了鼠标的运用。而本节课,学生将第一次接触并使用程序、软件,第一次接触键盘上的操作,所以是一节非常重要的基础性课程,本节课不仅为画图学习时,了解画图所在的位置(即附件)打下基础,也让学习了解程序的概念,为未来了解、使用更多的软件做好准备。现在的教育要求贴近生活,而本节课学习的计算器又在日常生活中有巨大的作用,希望通

2、过本节课的学习,让学生感受到计算机的强大功能,感受到信息技术对生活各个方面带来的巨大影响,体验到信息技术带来的便捷,激发学生对于信息技术课程学习的兴趣。教学对象分析本节课的对象是刚刚接触信息技术课堂的三年级学生,如今的小学生接触计算机的机会较多,很多学生的基本技能、素质较好,有一定的计算机操作能力,鼠标的运用较为娴熟。特别是有了前三节课的接触,已经对计算机有了初步的认识。三年级学生对于信息技术课堂从开始的神秘感到现阶段的慢慢适应,学生的兴趣正在慢慢的培养。但存在注意力不集中的情况,很难保证一个长久的

3、关注度;还会出现走神或小声讨论这些管不住自己的情况。这就需要课堂进行过程中有间断性的兴趣激发,通过课堂的层层深入,情景的不断展开引导学生融入到课堂。教学目标知识与技能:了解附件中的各种程序,并能打开计算器;学会使用鼠标控制计算器进行计算;认识并使用小键盘区对计算器进行操作。过程与方法:通过旅游情境引入,让学生解决生活中的实践问题,以此引入计算器,通过多层任务让学生掌握计算器的使用方法,最后回到生活实践,运用到实际生活、学习中。情感态度与价值观:了解信息技术对日常生活的影响,了解计算机给生活带来的巨大

4、便利,但也要学会合理的使用程序、软件,知道在何种情况下选择何种方法解决实际问题。教学重点学会用鼠标或键盘使用计算器教学难点初步了解何时选择何种方法解决实际问题教学策略情境教学、任务驱动、自主探究教学准备白纸一张、笔一只教学过程教学环节1:情境引入,激发兴趣教师引导活动学生(及媒体)活动设计意图1.播放音乐《爸爸去哪儿》,提问:大家知道这是什么节目的主题曲吗?2.引入小明家国庆游玩的情境,以及小明全家的旅行账单,由小明对老师的求助引入本节课的教学内容——巧用计算器。生:爸爸去哪儿。情境引入,激发学生的

5、学习兴趣,通过生活中的实际问题让学生进入本节课计算器的学习。教学环节2:辨析、打开计算器教师引导活动学生(及媒体)活动设计意图1.通过PPT演示,播放现实生活中的计算器,帮助学生辨析计算器与计算机的区别,并引出计算机中也有计算器。2.自主学习任务:自学课本P10,找到并打开计算器。3.邀请学生上台演示。全体学生自主学习书本,并通过操作尝试打开计算器。学生上台演示。课前发现很多学生混淆了计算器与计算机的概念,也为了引出计算机中有计算器的概念。自主学习,培养自学能力。4.通过实际计算器与计算机中计算器的

6、对比,认识计算器的功能键。×=*÷=/←=退格C=清除5.通过例子演示,了解退格与清除的概念。实际与虚拟的对比,帮助学生更好地认识计算器界面。教学环节3:初试计算器计算教师引导活动学生(及媒体)活动设计意图1.练习1:使用计算器完成四道计算题,将结果写在纸上。2.巡视全班,指导操作,发现做的最快的学生,并布置新任务:完成的同学试一试P11的练习。学生尝试使用计算器完成练习1。操作强的学生尝试p11联系。演示与全体验算结合分层任务,为让学有余力的学生有事可做。3.结果展示,加减结果学生演示一题,全体验

7、算一题,乘除结果学生演示一题,全体验算一题。不是全部演示,也不是全部验算,既节省时间又有演示效果。教学环节4:小键盘应用计算器使用教师引导活动学生(及媒体)活动设计意图1.小窍门:除了鼠标,键盘也能方便的输入数字。2.通过ppt展示小键盘区,并引入键盘上的退格与删除键的作用。3.练习2:使用小键盘完成四道计算题。4.巡视,纠正没使用键盘操作的学生。尝试完成练习2。全体学生验算,并阐述哪种方法更快捷。图例展示,效果明显。5.邀请学生演示第一题,并比较哪种方法更快捷。尝试后得出的结论最有说服力。教学环节

8、5:难点突破——工具的合理选择和使用教师引导活动学生(及媒体)活动设计意图1.出示练习2的第五题,看哪位同学第一个算出来。98+99+100+101+102=引出讨论:是不是学会了计算器,任何时候都要用到。得出共识:要学会选择、并不是任何时候都需要。2.出示练习2的第6题,验算你的口算结果。5×6+6×5=出示小提示:一部分使用计算器,有学生使用口算。学生思考、讨论。学生使用计算器计算结果为180,明显错误。学生尝试解决小明的问题。本环节的设计是让学生在体验信息技术带

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