scratch程序设计课教学实践探究

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1、Scratch程序设计课教学实践探究  【摘要】Scratch是麻省理工学院针对儿童设计开发的程序编写语言与环境,目的是让儿童在创作体验中学习编程、表达自己的想法。依据美国学者大卫·库伯的体验学习圈理论,作者提出“模仿制作—观察反思—概括知识点—自主创作,的教学活动模式,并在金华师范附属小学进行教学实践,结果表明,体验学习圈视角下的Scratch程序设计教学在激发学生兴趣,有效学习编程,培养逻辑思维和创造力方面效果显著。【关键词】Scratch:程序设计课;体验学习圈【中图分类号】G420【文献标识码】A【

2、论文编号】1009-8097(2013)07-0030-04引言随着人类步入信息时代,当今学生的生活环境和生活方式使得他们的思维模式发生了巨大的改变,他们习惯于迅速地接受信息,喜欢同时处理多种任务,喜欢文本前呈现图表而不是相反,喜欢随机进入(像超文本),喜欢获得即时的肯定和频繁的奖励,喜欢游戏而不是“严肃”的工作。12面对完全在信息化环境下成长起来的一代学生,我国高中的信息技术课程标准近十年未做过修订、义务教育阶段大部分地区没有信息技术课程标准,信息技术课程面临着重大的变革。2012年5月,中国教育技术协会

3、信息技术教育专业委员会颁布了《基础教育信息技术课程标准(2012版)》。要求通过算法与程序设计模块的学习,学生应能借助积木式程序设计语言,理解生活中的算法问题,并与程序语言表达的算法形成关联;能设计算法并通过拖曳图标方式编写程序解决生活中的简单问题,初步体验程序设计的过程和算法概念。Scratch作为一款积木式程序设计语言不同于以往教学中使用的VB、PASCAL、LOGO等,它以形象直观的积木指令代替了枯燥,易出错的复杂程序代码,有利于帮助学生在创作体验中学习编程、表达自己的想法。我国的很多地区已经展开Sc

4、ratch的试点教学,在一定程度上改变了传统程序设计教学中普遍存在的学习兴趣不浓,动手编程能力低下,实际应用能力不强等问题,但我国的Scratch教学尚处于起步阶段,没有统一的适用于教学的教材和具体实施的教学模式方法。本文作者依据大卫·库伯的体验学习圈理论,运用“模仿制作一观察反思一概括知识点一自主创作”的教学模型,在金华师范附属小学进行了为期两个月教学实践研究。一scratch简介12Scratch是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套新的程序设计软件,通过Scratch语言儿童可以创造性地

5、设计出属于自己的程序,这些程序包含动画、游戏和交互式故事等。Scratch语言的设计理念是“想象一编程一分享”,教学目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过Scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维,以及学会解决生活中的问题。Scratch的重要性体现在它让儿童能够自己控制电脑,它不只是编程工具更是一个强大的学习社区,它给教师提供一种教的工具,它还是一款免费的软件。Scratch适用于儿童学习数学、逻辑及设计流程,高度可视化的界面和积木组合式程序设计方法可以免除代码输入错误的困扰,可

6、以制作出具有故事情节的动画或交互式游戏。http://Scratch.mit.edu是Scratch的官方网站,在上面可以下载Scratch语言,也能够分享交流自己的作品,其他类似的学习网站还有ScratchEd,LearnScratch等。二体验学习圈理论在Scrateh程序设计课中的应用1体验学习的心理过程体验学习圈是将体验学习历程划分为若干阶段的一个理论模型,最早由库伯在1984年提出,他通过评述杜威、勒温和皮亚杰的学习理论,灵感地发现三者的学习理论“在本质上具有重叠性和相同点”。于是,库伯创造性地提

7、出四阶段的学习圈历程,包括“具体体验”(concreteexperience)、“反思观察”(reflectiveobservation)、“抽象概括”(abstractconceptualization)和“主动检验”(ative12experimentation)。透过对体验学习圈的解读,启发研究者根据体验教学去了解学习者的学习历程,进而设计了相应的教学模型——“模仿制作一观察反思一概括知识点一自主创作”来适应学习者的学习。举例说明,一个学生看到点击舞台右上角的小旗,角色小猫开始在舞台上走路,因好奇心改

8、变脚本中小猫的步长和循环次数,于是再点击小旗时看到小猫在舞台上跑起来。其中点击小旗运行脚本即为当下的“具体体验”,小猫走起来引发学生思考:为什么小猫会走起路来?进入了“反思观察”阶段。接着得出“积木脚本的搭建控制小猫的行走”,“通过改变参数的设置可以改变小猫的速度”的结论,这时就进入到“抽象概括”。形成了抽象概念与结论还要等待检验,经由归纳、演绎或类比,该学生再遇到类似的场景,如小猫跳舞,篮球运动等,就会自己设定

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