游戏的本质(网易).doc

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1、文档版本作者修改日期修改内容1.0罗诚2006-4-28创建文档1.1罗诚2006-4-29根据宋悦建议,将对水局部加热的例子改为对水整体加热。2.0罗诚2006-5-31修改游戏本质的定义,将竞争性看作为一种游戏性。加入对竞争性(社会促进)的描述。本文摘要:l游戏的本质:生命体谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。l游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性),即游戏所包含的负熵的相对量。游戏性【某种游戏所必须具备的性质】=可探索性+可竞争性l可探索性:游戏的规律性和变异性的乘积,是单机游戏的主要游戏性。可探索性=规律性X变异性。l可竞争性:即社会促进

2、的可实现性。是网络游戏的主要游戏性。l可玩性:游戏的通俗性,也是生命体吸收游戏负熵的速度。l艺术分两种:自由的艺术和雇佣的艺术。制作电脑游戏是雇佣的艺术。l玩游戏可能是艺术,也可能不是艺术,关键看游戏规则是否具有可审美性。本文试图回答以下几个长久以来悬而未决的问题,它们包括:游戏的本质是什么?什么是游戏性?什么是可玩性?游戏是艺术吗?一.以往游戏研究、评测的方法上的问题以往无论是权威杂志媒体,还是游戏开发专业人士,在评价一个游戏的时候往往采用还原论的方法,即把游戏拆为各个要素,评价要素的得分,最后将要素得分简单相加,得出游戏的得分。还原论在过去的几百年中被科学家广为运用,即把

3、事物象拆钟表一样还原成一个个零件,然后分析零件,得出事物的本质。但是从爱因斯坦开始,人们逐渐发现还原论的局限性——时间、空间、物质、能量乃至宇宙都必须看作一个整体去研究。即整体大于部分之和。将系统的要素简单相加不能得出整体系统的特性。比如将H2O拆为H和O,可以发现H能够燃烧,O可以助燃。如果将两者的特性简单相加,就会得出H2O可以自燃的荒谬结论。事实上H2O却可以灭火。这样的例子很多,比如钢筋混凝土结构强度要大于钢筋、水泥、砂石各自能强度的和。同理,将游戏的各个要素简单相加,是得不出游戏本质的,以此为标准的游戏评判方式也是很不合理的。比如说,在评价围棋的时候,使用拆分要素的

4、方法就显得很不合理。从画面、从音效上来说,围棋的得分必然很低,必然大大影响它的总分。但是,围棋数千年的历史证明了它是一个好游戏。从日本游戏销售排行榜上来看,NDS游戏在前100名中占了相当大的份额,前10名中占了7个。FAMI通2005财年日本游戏销量top10*1 2,442,397 DS 任天堂 动物之森*2 2,148,913 PS2 square-enix最终幻想XII*3 1,920,467 DS 任天堂 脳を鍛える大人のDSトレーニング*4 1,795,973 DS 任天堂 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング*5 1,238,031 DS 任天堂 马里奥赛车D

5、S*6 1,209,667 DS 任天堂 轻松脑力学校*7 1,190,722 DS 任天堂 nintendogs*8 1,106,705 PS2 square-enix王国之心II*9 1,046,679 DS bandai-namco宠物蛋商店10 *,934,496 PS2 konami we9但是NDS的游戏画面却是远远及不上PS2这类家用游戏机的。即使和同类型的掌机PSP相比,NDS游戏的销量也比后者高得多,而NDS游戏的画面也是远远不及PSP的。这说明一个问题:画面这个游戏要素对游戏本身的影响远不如想象的那么大,一定是有其他比画面这个要素更重要的因素在起作用。相信

6、大多数对游戏有一定认识的人都会说:那个因素就是“游戏性”。的确,游戏性不是游戏的要素,而是游戏本质的特性。只有从游戏本质的特性去分析,才能得出更准确的结论。但是一谈起游戏性是什么,似乎没有人说得清。有人说那就是娱乐、是消遣。这是用同义词或近义词在解释游戏性,不是一个令人满意的解释。如果再问娱乐是什么?消遣是什么呢?恐怕会进入一个死循环的怪圈。要搞清楚游戏性到底是什么,还是必须从游戏的本质开始谈起。一.游戏的本质  事实上,从康德开始就有对游戏的探讨。二百多年来有十几个哲学家、科学家探讨过游戏,他们对游戏已经有了相当系统的认识,但每种理论都有不完善的地方。本文只是综合了他们的观

7、点并加以完善而已。首先,游戏是生命体的一种活动。生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。也就是说,生命体的所有活动,不是谋生,就是游戏。而谋生活动分为两种:劳动和消费。要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面,可以得出:以内在的手段谋求外在的目的,是劳动;以外在的手段谋求内在的目的,是消费;以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。比如:做饭,是以内在的手段谋求外在的目的,是劳动。吃饭,是以外在的手段谋求内在的目的,是消费。把做饭和吃饭连起来看,就是谋生。看电影是以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。

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