maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

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时间:2017-12-30

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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有第4章金属材质与透明材质本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。本章主要内容:了解金属材质的特性水龙头实例铬钢、黄金和铝的基础设定刮痕金属玻璃杯与酒水透明与半透明磨沙玻璃本章学习重点理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。4.1.金属材质的特性与制作本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。4.1.1.了解金属材质的特性金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的

2、材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金

3、属材质方面的基本操作和功能。本书版权属于幸星国际动画学院所有4.1.2.不锈钢水龙头水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。【例4-1】制作水龙头范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件imagesdesignchapter4waterfaucet.tif)所示。图4-1水龙头的最终效果下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。

4、1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件sceneschapter4WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-2打开水龙头的场景文件图4-3即是这个场景,里面有一个环境球和已经设置好的灯光,在开始学习制作金属时应该注意到,有了这些东西才能制作出金属的高光和反射效果。图4-3环境球和灯光已设置完毕2)刚开始,大家可以按照场景中设置好的摄影机模仿制作,熟悉后便可自定义摄像机后通过视图菜单命令,由自己喜欢的角度自由设置,如图4-4所示。本书版权属于幸星国际动画学院所

5、有图4-4默认摄影机的角度3)打开Window菜单下的UVTextureEditor,首先简单了解一下UV纹理贴图编辑器。这里仅是展示一个UV的形式,使大家对UV有一个概念,不做详细介绍。在第5章中,会专门讲解详细的UV知识。图4-5是已经分好的UV。图4-5水龙头的UV4)在制作之前需要设置渲染器。由菜单Window>RenderingEditors>RenderSettings进入渲染器属性设置选项盒,设置MayaSoftware下的Quality为Productionquality(生产级别)。本书版权属于幸星国际动画学院

6、所有※注意:在生产制作过程中,很多时候都需要设置为“生产级别”。一般来说根据项目的不同需求,该选项可能将设置得更高,但“生产级别”的默认设置是生产中最基本的要求,如图4-6所示。5)然后开启RaytracingQuality,设置Reflections为2,Refractions为1,Shadows为2,如图4-6所示。6)再做一个反射环境。打开Window>RenderingEditors>Hypershade,选择SurfaceShader指定给外面的环境球。选择OutColor选项后的棋盘格设置块,连结一个File节点,如

7、图4-7所示。7)选择合适的环境贴图指定在File文件下,如图4-8所示。图4-6渲染品质选择为“生产级别”并设置渲染器本书版权属于幸星国际动画学院所有图4-7设置环境球图4-8选择环境贴图本书版权属于幸星国际动画学院所有8)然后选择环境球,双击打开它的属性编辑选项盒,展开RenderStats卷展栏,关闭PrimaryVisibility选项,因为本例只使用环境的反射作用,并不需要显示渲染。如图4-9所示。图4-9关闭PrimaryVisibility选项9)下面根据分好的UV设定水龙头的材质。点击Window>Renderi

8、ngEditors>Hypershade打开超级图表,选择LayeredShader指定给水龙头,如图4-10所示。图4-10创建LayeredShader10)选择两个Blinn材质置于LayeredShader上,如图4-11所示。本书版权属于幸星国际动画学

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