unity3d之游戏动画控制(状态机)

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1、unity游戏动画控制(状态机)  做游戏少不了动画,我把我的一些在蛮牛教育上学的控制动画上的经验分享给大家,希望大牛能给我提出不足~~       首先,创建一个animatorcontroller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator),把animatorcontroller绑定到controller选项栏中,双击打开你新建的animatorcontroller,会出现下图所示①资源来自于狗刨学习网  ,   单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初

2、始的状态上,单击右键,选择maketranstion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为站立-》跑动-》攻击-》站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-》站立),在那你animatorcontroller中提现出来,如图所示②  ,    这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动画的播放,然后点击状态跟状态之间的连线,会出现如下界面④     注意我拿红线圈起来的地方,就是决定

3、控制动画的地方,这里我选择了用布尔类型来控制,这就代表我可以在我的代码中控制这个状态的值到底为true或者false,来控制我这个动画是否要播放,这就是状态机,其他的数据类型根据需求来改变,比如要做一个三连击的动画,你也可以用float类型的数据,靠数值来判断两个招式之间的间隔时间的长短是否达成连招的效果。  接下来就是给大家展示一下代码: [C#] 纯文本查看 复制代码?0102030405060708091011121314151617181920212223 By_RobinusingUnityEngine;usingSyste

4、m.Collections;publicclassanimatorController:MonoBehaviour{    privateAnimatorplayer;        //Usethisforinitialization        voidStart(){        player=GameObject.Find("Player").GetComponent();        //初始状态,不播放移动的动画        player.SetBool("move",false);      

5、  }                 //Updateiscalledonceperframe        voidUpdate(){        //如果按下“w”键,执行前进的动画        if(Input.GetKey(KeyCode.W)){            //动画的布尔值为true,执行动画            player.SetBool("move",true);        }        }}242526

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