数字界面设计

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1、黄朝斌整理2010.9界面设计在软件或者网页设计领域,往往有朴素、花哨、现代等风格划分,但很明显这种划分不适合于游戏。游戏风格的划分要根据游戏的种类和世界观,例如RPG中,武侠玄幻魔幻之分是最为明显的,武侠中,经常使用一些武器作为按钮、编织花纹作为背景、配合一些古体字;玄幻中较之武侠类型会增加许多光影效果例如法阵、符咒等;而西方魔幻与我们中国的武侠玄幻区别较大,一般以金属或者树枝作为页面元素,走宏伟或者自然路线。当然了,最常出现的元素就是羊皮纸了。而其他类似的游戏,没有明确的世界观,则主要侧重清晰简

2、洁的界面设计,同时这也是为大多数人所接受的。时下受vista、win7等引领的水晶控件风格在各个新生游戏中均有体现。在元素的选择上要保持一致性,这是毋庸置疑的铁则。我个人觉得比较难以设计的不是图标、而是各种显示信息的窗口,良好的交互性正是在这里体现的。用户导向(Useroriented)原则  设计游戏首先要明确到底谁是玩家,要站在玩家的观点和立场上来考虑界面设计。要做到这一点,必须要和玩家来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等。游戏设计者要清楚,玩家之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用

3、户可能会在视觉方面有欠缺(如色盲),对很多的颜色分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于软件的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。另外,用户使用的计算机机器配置也是千差万别,包括显卡、声卡、内存、网速、操作系统等都会有不同。设计者如果忽视了这些差别,设计出的游戏在不同的机器上显示就会造成混乱。KISS(KeepItSimpleAndStupid)原则  KISS原则就是"KeepItSimpleAndStupid"的缩写,简洁和易于操作是游戏

4、设计的最重要的原则。毕竟,现在游戏数量多、主体玩家耐性低,除了经营类和战略类游戏,没有必要在游戏中设置过多的操作,即使是这两类游戏,也会精心设计一个新手教程使玩家迅速入门。该原则一般的要求,在任何允许的情况下,都应该尽量向玩家提示游戏技巧,不要什么都等玩家自己去摸索,例如道具的功能、技能的用途等;不要让玩家发呆、无事可做,特别是在场景过度的时候,现下仅有一个进度条提示已经远远不够,有的游戏通过播放动画的形式来过度,而比较低成本的方式是在场景过度时显示一段游戏攻略或技巧的文字供玩家阅读。布局控制  关

5、于游戏界面排版布局方面,很多设计者重视不够,游戏排版设计的过于死板,甚至照抄他人。如果界面的布局凌乱,仅仅把大量的信息堆集在页面上,会干扰玩家的阅读。一般在设计上所要遵循的原理有:黄朝斌整理2010.9  (1)Miller公式。根据心理学家GeorgeA.Miller的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为7±2比特。这一原理被广泛应用于软件建设中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果软件所提供给浏览者选择的内容链接超过这个区间,人在

6、心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如Aol.com的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Channels和Devices共八个分类。Msn.com的栏目设置:MSNHome、MyMSN、Hotmail、Search、Shopping、Money和People&Chat共七项。然而很多国内的软件在栏目的设置远远超出这个区间。反映在游戏中就是任何菜单中的控件数量要严格控制在9个以内,同时也包括了显示在界面中的元素,例如道具栏、物品

7、栏等等。我将这个理论放大,可以认为游戏中的各种属性数量都应该控制在这个范围内,例如主角的属性,一般包括:生命、魔力、物攻、物防、法攻、法防、闪避、命中八项;装备包括:武器、头盔、铠甲、护腰、手套、靴子、饰品七项。现下有很多游戏都远远超过这个限制,个人感觉不好。  (2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。但如果你的内容实在是多,超出了9个,需要进行分组处理。如果,你的网页上提供几十篇文章的链接,需要每隔7篇加一个空行或平行线做以分组。如果你的软件内容栏目超出9个,如微软公司的软件,

8、共有11个栏目,超过了9个。为了不破坏Miller公式,在设计时使用蓝黑两种颜色分开。在游戏中,如果确实需要设置较多的属性,则应该将其进行归类,例如将项链、戒指归为一类,由单独的窗口来进行设置。4.视觉平衡  各种元素(如图形、文字、空白)都会有视觉作用。根据视觉原理,图形与一块文字相比较,图形的视觉作用要大一些。所以,为了达到视觉平衡,在设计时需要以更多的文字来平衡一幅图片。另外,按照中国人的阅读习惯是从左到右,从上到下,因此视觉平衡也要遵循这个这个道理。例如,你的

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