网游运营计划提案

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1、《***》运营计划书《***》在中国的运营计划提案目录1.某公司运营《***》的整体策略2.目标市场以及用户分析3.某公司客户资源针对《***》的结合I.宣传推广方面II.在官方游戏区中交易系统的建立。4.各运营职能配置a)职能划分b)人力配置5.客服a)建立GM团队b)建立GameCallCenterOnlinec)建立《***》专属的官方网站以及各种功能社区d)建立客户接待中心以及电话呼叫中心6.产品a)汉化版本b)内部测试版本c)公开测试版本d)商业化版本7.技术a)技术支持方案8.政府授权a)目前中国运营网络游戏需要取得

2、的授权9.收费模式a)我们建议的《***》收费模式36《***》运营计划书1.项目进度表a)从签约到收费运营的进度安排2.营销计划a)宣传方案i.宣传策略ii.宣传计划b)宣传计划i.平面媒体ii.地方平面媒体iii.网络媒体iv.网吧媒体v.手机SMSvi.赠品制作投放预算vii.宣传预计投入c)渠道计划i.具体时间安排ii.渠道布局iii.网吧渠道iv.《***》游戏专有网站主页:v.关于《***》在线销售系统vi.《***》在线销售系统注册用户登陆界面流程vii.传统销售渠道viii.直销ix.终端卖场计划36《***》运

3、营计划书正文1.某公司运营《***》的策略a)用户服务用高质量的服务让用户体现价值,抓住核心用户,听取用户意见,及时反馈信息。b)媒体互补集中优势媒体力量,软硬结合,传统媒体网络媒体互补,收编枪手团体,形成合作阵营。c)IDC合作融入各省主要IDC,开展合作服务,利用本地优势。d)渠道渗透线上线下结合,拓展线上模式,利用区域分销机制,建立网吧联盟。e)自身整合充分挖掘自身现有优势,与《***》进行整合,达到相互发展的目的各运营职能说明2.目标市场以及用户分析A.《***》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,并且使用大量丰富

4、的任务系统、道具系统、工会系统、以及用户交流让用户在游戏世界得到体验。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集:a)性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。b)年龄段定位:主群体(约70%强)为16~25岁用户,辅群体(约10%强)为25~28岁用户;余未计。36《***》运营计划书a)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。b)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受60~80元单项游戏网络费用支出

5、用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户。c)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。d)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。e)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受12~18个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6~12个月游戏历程的用户,辅群

6、体一(约20%强)为可接受1~6个月以上游戏历程的用户。f)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。g)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。h)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)

7、为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:No.类别区域简示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性别定位男性(心理倾向度,后同)女性02年龄段定位16~24岁25~28岁其他03教育程度定位高中文化大学文化其他04消费强度定位60~80元/月30~50元/月其他05游戏时长定位1~2小时/日0.5~1小时/日3~5小时/日其他06终端环境定位网吧终端家庭终端办公室终端其他36《***》运营计划书07稳定趋向定位12~18个月6~12个月1~6个月以上其他08文化

8、背景定位追逐时尚潮流仅可接受时尚其他09游戏心理定位竞技对抗型养成继承型消遣放松型其他10竞争性产品定位中等品牌忠诚度低品牌忠诚度高品牌忠诚度其他由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:“男性,16~24岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),

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