动漫创意产业与动漫教育new

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万方数据动漫创意产业与动漫教育黄华明叶凤华[摘要】发展动漫创意产业是一个国家实现经济快速增长的重要手段。动漫创意产业的发展对加快动漫教育的发展提出了迫切要求。高等学校是创意人才涵育的重要基地,应该在发展我国动漫教育中发挥中坚作用。高等学校要与企业和社会的优势资源进行整合,并认清动漫教育未来的发展方向,形成中国动漫教育的特色,创立“产学研相结合的校企合作”模式。[关键词]动漫创意产业动漫教育高等学校人才2006年在中国刮起的浩浩荡荡的动漫风,加之持续升温的全球动漫创意产业,让我们深切地感受到一个推崇创造力、崇尚个性元素、强调文化艺术的动漫创意新世纪的到来。面对这样的发展趋势,如何树立可持续发展的理念,培养并扶植有创意、有想法的动漫人才。使中国动漫创意产业走稳、走好、走实,成为教育界乃至整个社会关注的热点问题。一、动漫创意产业的发展要求加强动漫教育创意产业概念是英国创意产业特别工作小组在1998年提出的。该小组在其研究报告中正式将“创意产业”释义为“源自个人创意、技巧及才华.通过知识产权的开发和运用。具有创造财富和就业潜力的行业”。动漫产业是创意产业的一个重要组成部分。是高新科技、数字化技术和文化创意结合的产物。近年来,动漫产业在全球得到爆发式的高速发展,其独特的文化传播功能正在引起世界各国的高度重视。动漫产业作为迅速发展的一个新的经济机会。它跨越了多个部门、多个领域和行业。形成了新的产业分工和组合。产生了新的产业链。目前,有三个产业的投资回报率是比较高的,第一是石油,第二是汽车。第三是金融。与这三个产业相比,动漫产业具有绿色的、无污染的特点。是人们从孩提时代就接触的可持续发展的产业,其参与人员之多、普及面之广、需求之大、回报率之高是以上三个产业所无法比拟的。据统计,2005年我国国内动画产值(包括国外46动漫品牌在国内的授权收入)共100fL元左右,受影响的相关行业的产值达到4000亿元。动漫产业链包括动画制作、玩具、儿童食品、影音发行、电视、电影、广告、儿童服装、儿童用品、教育、报刊发行等。动漫在上述相关行业的品牌附加值非常巨大。以玩具一项为例,据统计,2005年全国玩具出口额111.56亿美元(含游艺品、童车),折合人民币约900亿元.国内销售额200亿元.而广东占全国市场份额的74.9%,内外销玩具市场每年都有5%以上的增长率。这当中,动漫品牌的附加值可以说居功至伟。因此。在世界的许多国家.动漫创意产业已成为国民经济的新的增长点,成为了国民经济发展中的基础产业和源头行业.当之无愧地成为国民经济发展中最负生命力的朝阳产业。鉴于文化创意产业的发展己经与一个国家的发展紧密相连,甚至是一个国家实现经济快速增长的重要因素。自上世纪90年代以来,它就受到很多国家特别是经济发达国家和地区的重视。以澳大利亚为例,自1994年联邦政府发布第一个国家文化发展战略,就将创意产业发展作为一项国家战略加以实施,并且成立了布里斯班创意产业研究中心,作为澳大利亚联邦政府直接支持的国家级创意产业振兴机构。昆士兰州政府联合投资4亿澳元建造了创意产业园,成为澳大利亚第一个创意产业基地。创意产业的发展,推动了相关教育得到了加强。如为解决动漫人才短缺的问题.澳大利亚38所高等学府都开设了创意教育(动漫专业方向)的课程。我国政府也逐渐清醒地意识到动漫创意产业与国家发展的关系.当前已将培养、培训、引进和使用好人才,作 万方数据为发展动漫创意产业的重中之重来抓.各地方政府也纷纷出台了许多扶持和发展动漫教育的政策。2006年,在广州市政府发出关于加快动漫产业发展的文件中,一共有13条是非常具体提出扶持动漫人才教育的政策,内容涉及到“动漫人才培养培训专项资金”如何使用。对建立动漫培训基地提供支持等等。我国各级政府推动动漫产业的发展。客观上刺激了我国的动漫教育,使之得到了加强。然而,这对我国教育界来说,既是机遇,也是挑战。穗府[2006]第45号文件的第3条指出:。建立1—2个大型示范性软件和动漫人才培养、培训基地,引进3—5家国际知名培训机构。通过自主培养、培训和大力引进.逐步形成适应我市软件和动漫产业发展客观需求,高、中、低端人才结构合理的技术队伍。”从这一政策里可以看到.政府已经决定引人竞争的机制。计划引进国外的教育机构参与我国动漫人才的培养。由于我国已经加入WTO.在不久的将来国外动漫教育的机构必定会进一步加入国内动漫教育行业的竞争。为此,国内教育界应该充分意识到这一机遇与挑战,主动与国外同行交流,吸取经验.利用自身的优势,加快步伐赶上国外先进的教育水平.努力开创我国动漫教育的新局面。二、高等学校应该在发展我国动漫教育中发挥中坚作用。高等学校是人才库、知识库、信息库,是创意人才涵育的重要基地,是新技术、新观念的辐射源。与其他的动漫人才培训、教育机构相比,由于高等教育的特殊性,它在动漫人才的培养方面必然起到中流砥柱作用,担负着不断为企业输送高素质人才的使命。但是.我们应该看到,高等学校对由动漫创意产业带来的动漫教育的认识并不一致,导致在人才培养上存在着以下的几个问题:①设备投入不够。面对动漫人才的巨大需求,各大专院校对动漫教育越来越重视,有的院校投入可以说是大刀阔斧。但不少院校却投资不足。连起码的线拍动检设备都不具备,更不要说动画实现的完整流程了。②师资力量不足。由于动漫创意产业的迅猛发展,对人才的需求在短短几年不断增加,各高校抓住了这个机遇,扩大了招生规模,学生的增加,拉大了师生比例,自然地带来师资力量的不足,同时也凸现了师资结构的不合理。③课程设置欠科学。课程设置是专业定位和培养目标实现的手段,但目前在高校的动漫教育中,由于师资的不足,出47现了以人设课的倾向。使得动漫专业的课程设置不科学。④专业定位不清晰。目前开设动漫教育的院校可分为五类,即美术院校、师范院校、工科院校、综合性院校及职业技术学院。各类型院校均有自己的优势和弱点.如何优势互补,办出特色,是值得我们探索的问题。但从现在的情况来看,各类型院校在专业定位上不够清晰。那么.我国的高等学校面对动漫创意产业发展的蓬勃形势.如何在发展我国动漫教育中发挥出应有的中坚作用呢?显然。针对上述问题逐项加以解决。是必要的具体策略。但是,笔者认为,要使我国高等学校的动漫教育更有效地促进我国的动漫产业的健康发展。更需先解决好如下两个根本性的问题:I一)重新定位中国的动漫教育一是在技术的层面上.要将艺术与技术完美地结合。越来越多的人已经认识到,文化创意产业并不等同于文化产业。创意产业的核心是文化和技术所体现出来的增加值,单纯靠美学的知识或计算机应用技术都不足以应对。动漫创意产业是媒体技术和艺术的结合。未来动画技术中,媒体技术不可或缺。而面向相关行业就业方向的人才培养。更需要交叉行业及学科的专业知识作为支撑。由此看来,动漫教育需要有技术的前瞻性和艺术的底蕴。在开展动漫教育的同时。高校与有能力的科研机构一定要以动漫产业市场需求为中心。确定人才培养目标和方向.在技术的层面上.尽早开展一系列的研究项目.其中包括数字化动漫研究、水墨动画生成、人面照片自动生成、人面卡通漫画研究,根据普通家庭录像来制作个性化动画片、根据用户图片产生虚拟录像、照片生成艺术抽象画的研究等等。要在高校的动漫教育中体现艺术和技术的高度结合。使数字化技术成为艺术家手里越来越有力的工具。二是在文化的层面上,要将传统与时尚完美结合。目前,国外许多知名动画都是借用中国的传统题材或中国的元素进行创作,并取得了世界公认的效果,如《龙珠》、《花木兰》、《墨子攻略》等等。这说明,中国几千年的文化是我们动漫创意产业创作中不可遗弃的财富。在文化的层面上。如何提炼中国传统的、经典的文化素材,吸收外来文化的精华和技术,把传统与时尚完美结合起来,重视学生审美能力、原创能力、技术能力、编导能力和欣赏能力的培养,努力在世界动漫文化中构建中国的动漫创意产业学派.形成中国特色的动漫教育人才培养体系,是当今动漫教育面临的一个重要课题。这必须引起政府、高校及整个社会的高度重视。 万方数据(二)整合有效资源。创立“产学研相结合的校企合作”的模式与发达国家的快速推进相比,中国的动漫创意产业只能说才刚刚起步。动漫教育也有待发展壮大。其实,中国目前不乏优秀的高等艺术院校,也有优秀的从业人员,有朝气蓬勃的企业,问题在于这些资源、能量过于分散,没有聚集在一起.从而制约了我国动漫产业与动漫教育的良性互动。为此。通过联盟、协会的形式让学校相互之间、学校与企业、企业与企业共同构建信息平台,形成“产学研相结合的校企合作”的模式.是促进动漫人才培养的根本途径。一是要充分发挥动漫企业、科研机构、行业协会、教育机构的积极性。共同合作培养动漫人才。高等院校不但可以开展全日制动漫技术与人才学历教育。有条件的还可以与行业协会合作,开设动漫技术的成人教育培训;应根据企业的需求。加强影视及动画创作和制作人才的大量培养;通过寻求企业的资金支持和科研机构的技术支持,实现与国际市场最新的制作工艺接轨,逐步建立一套集动画教育、制作及研究于一体的完整体系,全面培养出复合型的动画专业人才。二是高校作为知识物化系统。要敢于尝试新型的产学研一体化的教学模式。高等学校要发挥自身优势,在多学科交叉融合中有新的发现。有新的新技术、新的观念的产生;要千方百计将创意的成果转化为现实生产力,为国家、政府、企业创造更多的财富作出积极贡献。而政府不单只是提供优惠扶持政策。更要出台相关政策引导学校、科究机构、企业成为一个“共同体”,即利益共同体、资源共同体、发展共同体。去推动中国动漫创意产业的长足进步。[’本文为2006年广东工业大学高教研究基金重点项目(编号:20060A3)成果之一]参考资料:[1]张景唉.创新教育原理[M].辽宁人民出版社,1999[2]吕学武,范周.文化创意产业前沿[M].中国传媒大学出版社.2007[3]北京大学文化产业研究所.2006中国文化产业年度发展报告[R].湖南人民出版社,2006[4)田放.教育的希望在于创新[J].教育探索,2002(12)(5]李晶.文化创意产业:走出重文化轻科技的误区[J].产经周刊(电子版)200"/(6)http:I/w*Ⅲ.stdaily.com/gb/develop-ment?2007—06,28/content687727.htm[6]数字内客创意产业发展调研课题组.越秀区数字内容创意产业发展调研报告[R].2006—7一18(黄华明。叶凤华:广东工业大学艺术设计学院黄华明副院长教授广东广州510090责任编辑:林再峰)77%的教师和64.7%的家长认为目前我国媒介中色情、暴力、恐怖的内容较多。85%的教师和73.4%的家长对此表示担媒介中的色情暴力令小学生感到无助忧.56.8%的教师与29.2%的家长不知道如何解决这个问题。以上的调查数据是上海大学影视学院的博士研究生倪琳在首届“传播与中国”复旦论坛上发布的,本次论坛的主题为“媒介素养与公民素养”。倪琳此次发布的数据来自于对上海中心城区、近郊城区、运郊城区.8所小学的500多名三至五年级的小学生、100多名小学教师及近200名家长所做的调查。调查显示.手机、游戏机、动漫书等新媒介物品正快速成为小学生书包中的新成员,并伴随在小学生学习与生活的每时每刻。倪琳认为,媒介在成为小学生生活与学习的重要组成部分的同时.也对小学生产生着一系列的负而影响。调查同时也显示,对于舍有色情、暴力、恐怖的媒介内容在其成长中的负面影响。小学生表现得非常被动与无助。尽管家长和教师对媒介内容给孩子带来的负面影响忧心忡忡,但如何应对含有色情、暴力、恐怖的媒介内容。家长们的办法很有限。引导与沟通式的“事前免疫针”法遭受了家长们的冷遇。倪琳认为,学校课堂应成为实施媒介素养教育的重要阵地。调查结果也表明。在媒介接触中遭遇到各类负面信息而造成不良影响时,小学生也明确表示希望得到来自家长、老师、同伴的指导。因此,科学正规的小学媒介素养课程实施不再仅属于学者的前瞻观念.而是小学生以及家长和老师三方的共同需要。(《中国青年报>2008年2月18日) 动漫创意产业与动漫教育作者:黄华明,叶凤华作者单位:广东工业大学艺术设计学院,广东广州,510090刊名:教育导刊英文刊名:JOURNALOFEDUCATIONALDEVELOPMENT年,卷(期):2008,""(4)引用次数:2次参考文献(6条)1.张景唉创新教育原理19992.吕学武.范周文化创意产业前沿20073.北京大学文化产业研究所2006中国文化产业年度发展报告20064.田放教育的希望在于创新[期刊论文]-教育探索2002(12)5.李晶文化创意产业:走出重文化轻科技的误区2007(06)6.数字内容创意产业发展调研课题组越秀区数字内容创意产业发展调研报告2006相似文献(0条)引证文献(2条)1.黎卫高职动漫工学结合人才培养模式探索与研究[期刊论文]-沿海企业与科技2009(1)2.黎卫广西动漫产业发展与建设刍议[期刊论文]-经济与社会发展2009(2)本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Periodical_jydk200804014.aspx下载时间:2010年6月7日

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