关于消除噪音的方法

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网>育儿论坛>旧版帖子[问题]关于去除录音时噪音的解决办法,仅供毛头妈参考!..taoiger在2006-04-0416:37发表[前言]毛头妈在最近录制[心灵有约]电台-《让心灵轻舞飞扬》过程中遇到了烦恼:原文引用如下“毛头妈水平有限,噪音制作中无法消除,效果不好,希望能有高人帮助!”玫瑰斑斑为此也很着急!本文仅是抛砖引玉,因为自己对录音软件一窍不通,所以只能引用一些文章,针对毛头妈的具体情况不一定适用,希望有经验的丫友给予指正;有好的建议可直接与毛头妈联系![正文]录音效果制作浅淡我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。DCOffset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如SoundForge里,只要在"process"菜单里选择"DcOffset"就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。。。,采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。CoolEditPro,Samplitude都是采样降噪的高手。原理明白了,实现也很方便。1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"采样"(在Samplitude里是GetNoiseSample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是"干净"的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(CoolEdit和Samplitde里都是NoiseReduction命令)。适当调节参数,然后按"确定"就可以了。需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。GraphicEQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器GraphicEQ图形均衡可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。1。Bandattenuation/GainFaders波段衰减/增益推子每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。2。Accuracy精确度(高,中,低档)Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率的波形。ParagraphicEQ参数图形均衡它是以图形方式来显示的参数均衡(ParameterEQ)的一种。由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。1、DryOut:未处理信号的送出量或强度。2、WetOut:处理后信号的送出量或强度。3、EQGraph:EQ曲线图)它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。4、BandFilter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱(SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB)Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq。)向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)5、CenterFrequency中央频率用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。6、Low-shelf低限频率相当于中止频率(CutoffFreq。)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。 7、High-shelf上限频率同Low-shelf,高于High-shelf频率的能被处理。(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定某一频率为Low或High-shelf频率。)参数均衡的常用滤波器高通High-pass高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。其最佳工作频段在150Hz以上。峰值滤波Band-pass(peak)用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。波段丢弃滤波Band-reject(notch)该滤波器能够削弱一选择范围内的频段,常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。例如:扩音器/麦克风反馈,或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声,明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。REVERB混响1、各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深度,和清晰度。2、各类Reverb的Time,FB,Delay的方式不同。3、ReverbBalance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的音色有收缩感和张力。4、DelayDry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得混乱。较为重要的是Time,FB,Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。5、XG格式中,WhiteRoom,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计WallVary,Height,Width和Depth。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。6、YamahaCS1x中,Density为00时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为03时最大,此时与反射音间有明显噪声反馈。7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的WallVary等,还可用RoomSize,甚至ER1和ER2。我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK。WallVary在Cakewalk里建议填入10。(不是十,而是一和零。)8、ReverbPan效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的传播方向。动态与压缩器问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。 解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。缺陷:通taoiger在2006-04-0416:39发表与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。。。)从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,CoolEditpro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!)限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。多段压缩器典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):1Pre-multibandcompressorEQ前置多端压缩均衡器2Multibandcompressor多段压缩器3Post-multibandcompressorEQ后级多段压缩均衡器4Loudnessmaximizer响度放大器压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。)采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。 高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损失一部分高频,必须要自己把握好。)值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db。Attacktime和Releasetime一般在几毫秒到几百毫秒之间。波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声。相位的调节立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环。这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现"立体声"的效果。相位的调节有左右,前后之分。左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果。前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐。只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节。有一些专门调整音相的效果器插件,如PanHandle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器。其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的"远"和"近"。这样就可以把前后的感觉制作出来了。当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的"3D"音效,但是对于音乐作品的小样,足够了。前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系。对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有"距离感",对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和"逼近"。在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后。有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后。有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节。关键要自己多听,多尝试整体缩混输出这一部分实际上没有什么太多可以提及的。因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同。在多轨录音软件如Samplitude2496,CoolEditPro里面编辑完成以后,选择"Export"命令(CoolEditPro里面是MixDown命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出。你可以选择输出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多。这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果。有时候,这样导出的。wav文件还需要处理一下。比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯。最后嘛,找个刻录机(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿给别人去听吧。或者....把你输出的.mp3文件挂到网络上,和大家共享吧!!!2006年04月04日16:41,taoiger作第1次修改taoiger在2006-04-0416:40发表专业音乐软件一把抓■Cubase这是德国著名的Steinberg公司出品的苹果、PC双平台软件。虽然使用人数低于Cakewalk,但它却更受专业人士的推崇。Cubase在许多方面技术都比Cakewalk要优秀,它的录音、混音功能更加完善。而Steinberg推出的ASIO平台使得软件录音技术能够真正实用。但是Cubase的操作不太人性化,很不方便,需要花较多的时间去学习。而且要想发挥ASIO的优势,需要安装一块支持ASIO技术的专业声卡。所以,在业余用户中,Cubase的人气始终低于Cakewalk。如果要从技术上对比Cubase和Sonar的话,单纯的MIDI制作,Sonar要好一点,主要是因为Cubase对MIDI硬件设备的支持较差;音频方面,Cubase比Sonar较成熟;而软件合成器方面,Cubase占有绝对优势。Cubase从5.0版开始全面支持软件合成器技术。它是目前最成熟的MIDI/音频/合成器一体化音乐工作站。 ■NuendoNuendo是Steinberg在去年推出的,它似乎是Cubase的变种版本。但它主要强调的是录音、混音和环绕声制作。著名的老牌摇滚乐队Queen刚刚推出的最新杜比环绕声DVD音乐大碟就是用Nuendo做的。而Cubase、Sonar都不能制作多声道环绕声。Nuendo也能够进行视频配音配乐工作。Nuendo的MIDI较弱。它是一个非常优秀的多轨录音、混音软件。■LogicAudioLogicAudio是一个很恐怖的“音乐工作站”,一方面是它的功能太强大,太优秀了;另一方面是它用起来太不方便了。它是公认的最难上手的音乐软件。我第一次使用它的时候,摆弄了半个小时,还没把它弄响。而很多人与我都有类似的经历,可见用它有多么难以上手。每次我一看到有人在使用LogicAudio,我就肃然起敬……LogicAudio既有苹果版又有PC版,在美国用得很多(它是美国软件),专业人士都喜欢用它。它也是MIDI/音频/合成器一体化的音乐工作站。想体验一下美国制作方式吗?你可要有心理准备哟!■SamplitudeSamplitude并不是一个全能的音乐工作站软件,因为它的MIDI功能非常弱,而且不支持软件合成器插件。但它的混音能力非常厉害,单纯从混音来说,均超过上面的几个软件。不过它与外部设备的协同工作能力稍差一点,比较适合在独立的电脑里工作。总的来说,它是一款非常优秀的多轨录音/混音/音频编辑软件。难能可贵的是,作为一款专业软件,Samplitude的总体设计却非常人性化,而且操作方便、上手快,有意思的是它竟然还支持现在流行的Skin技术!你还能自己设计更换它的界面。Samplitude的功能被设计得非常自由,它对很多东西都不作限制,比如轨道数量、Aux数量、Submixbus数量,效果器插入数量,甚至音量推子的取值范围都没有限制(我曾有一次无意中把某个音量设置成了1000dB,结果波形整个一下子就爆了,非常恐怖),Samplitude还有非常灵活的Aux设置功能以及自由调节处理环节顺序功能。可以说Samplitude的自由程度是所有专业音乐软件中最高的,从来没有谁能够给用户这么多的自由发挥的空间。Samplitude也能够进行环绕声制作。■VegasAudio/VideoVegasAudio是一款多轨音频软件,VegasVideo则是多轨视频软件,它们都是著名的SonicFoundry公司出品的。功能上很接近,所不同的是前者有一条视频轨,后者有无限条。它们都没有MIDI功能,只有音频和视频功能。VegasAudio的音频编辑能力非常强,具有无限轨道,26个Aux,而且操作非常方便,上手容易(Samplitude本来挺容易的,但在Vegas面前就显得有点难了)。Vegas对各种格式的支持非常好,能够在同一轨道里混排不同格式的音频数据。仔细研究Vegas的特点,你会发现它很适合电脑多媒体工作者使用。VegasAudio是一款很好的多轨音频软件,但SonicFoundry显然是把重心放在了VegasVideo上面。其实VegasVideo包含了VegasAudio的所有功能,所以,音乐工作者和多媒体工作者同样也能使用VegasVideo来进行多轨混音。VegasVideo既是一个强大的多轨音频工作站,又是一个专业的视频编辑软件。它的视频功能几乎等同于著名的Premiere:无限视频轨,强大灵活的剪辑操作,支持各种视频格式,全面支持DV,全面支持网络流媒体文件,支持DVD,各种特效、字幕工具,支持效果插件。它的运行速度和处理速度比Premiere快得多,对系统的消耗很少。除开视频,它在音频方面则更是遥遥领先于其他视频软件,要知道VegasVideo 本来也可以作为一个专业的音频工作站来使用的。而且它的价格还很低,操作也很方便,如果没人用的话那真是可惜了。■SoundForgeSoundForge是著名的SonicFoundry公司的主打产品,是广泛应用于电脑多媒体领域的音频编辑软件,同时大量用于游戏音效的处理和编辑。SoundForge的音频编辑功能十分完善,能够对音频文件进行非常精细的编辑,自带各种效果器,支持DirectX插件,能够为视频配音配乐,能刻制音乐CD。可谓功能强大,一般只要能想到的功能它都有。SoundForge刚刚进行了大升级,从4.5版本升级到了5.0版。■WavelabSoundForge虽然是应用最广泛的音频编辑软件,但与其它同类软件相比,它在功能上并不占有明显的优势。音频软件的竞争十分激烈,这与图像软件中Photoshop一枝独秀的情况是截然不同的。Steinberg出品的Wavelab就是SoundForge最强有力的竞争对手。Wavelab的功能与SoundForge不相上下,双方都有各自的优势。SoundForge的优势是各种大小功能很多,对各种音频格式的支持很好,操作方便;而Wavelab的优势是处理速度快,能够进行实时效果处理,能够进行简单的多轨混音。Wavelab的效果实时处理是它的一大特色。它有一个主通道调音台,可以实时调节音量,以及加各种效果。所谓实时,就是在不改变原有数据的情况下给声音增添效果。而使用SoundForge的话,想听到效果,就必须把整个音频数据给处理一遍,原有的数据将被处理后的数据覆盖掉。所以在效果处理上,SoundForge工作起来就显得很麻烦(因为每次都要处理一遍),而Wavelab就很轻松。SoundForge几乎不可以用于音乐作品的后期Mastering(音乐制作的最后一道工序,对整个作品进行音量、动态、均衡等调节),而Wavelab就很适合用于Mastering工作。一般认为,SoundForge更适合多媒体音频编辑工作一些,而Wavelab可以胜任音乐制作方面的任务。当然,如果你熟悉它的操作的话,它同样可以用于多媒体音频编辑。■CoolEditCoolEdit真的是很可惜,它其实是一个很强大的软件。从功能来看,它至少能够和SoundForge平起平坐。CoolEdit分为CoolEditPro和CoolEdit2000版,前者是全功能的专业版,后者是简化版。CoolEdit的处理效果非常专业。从它的帮助文件你可以看出软件开发者的认真程度,它们往往会为了一点东西向你解释半天。CoolEditPro有两种操作方式——多轨的和单个文件的。CoolEditPro其实也可以作为一个简单的多轨音频工作站软件来使用。它可以担任长时间的录音工作,因为它不怕死机——它有在死机情况下不丢失数据的能力。CoolEdit在效果处理某些方面领先于其他同类软件,尤其是降噪和变调功能。效果器插件由于个头很小,因此有些公司就把很多效果器做成一个安装文件来推出,这就是俗称的“软件包”。下面我先介绍几个著名的套装效果器组合。■WavesNativeGoldBundle这是专业音乐工具中内容最多功能最全的效果器包,内含二十多个效果器,而且质量非常高,是最受欢迎的软件效果器产品。它由美国Waves公司出品,售价1300美元。它几乎支持所有的插件平台,包括苹果机的VST、MAS、RTAS、AudioSuite平台和PC机的DirectX和RTAS平台。 详细名单:C4MultibandParametricProcessor(四段动态效果处理器)RenaissanceReverberator(“文艺复兴”混响效果器)RenaissanceCompressor(“文艺复兴”压限器)RenaissanceEqualizer(“文艺复兴”均衡器)L1Ultramaximizer(最大化/限制器)MaxxBass(超重低音效果器)Q10Paragraphic(十段参数均衡器)S1StereoImager(立体声扩展效果器)C1ParametricCompander(动态效果器)Enigma(“迷”效果器)Supertap(超级回声效果器)MondoMod(Mondo效果器)Doppler(多普勒效果器)UltraPitch(变调处理器)MetaFlanger(镶边效果器)TrueVerbRoomEmulator(真实房屋混响器)DeEsser(降噪效果器)AudioTrack前面四个均属于Waves的“文艺复兴”效果器系列。“文艺复兴”由于能够模拟出传统模拟音频设备的声音,因此成为Waves最广受好评的效果器系列。其中的C4是一个颇具革新精神的多段动态效果器,它把动态处理技术和EQ效果器相结合,用起来既方便又能出效果。“文艺复兴”混响效果器采用的是传统模拟混响效果器的算法,很受传统录音师的欢迎。“文艺复兴”参数均衡器的处理效果十分优秀,而且电脑资源消耗很少,曾被多个专业媒体评为最佳软件均衡器。这个软件包里这么多的效果器,它们都很优秀,而且各有特色。比如Maxxbass(超重低音)效果器,它不但能够增强低频,还能够用一种非常罕见的向下加泛音的方法,使声音更加低沉。这个效果器非常有名,它的技术被多个不同类型的厂家购买,不但用于音乐制作,还用于一些大众化的电子产品中,例如某种手机就用它的技术来改善通话时的声音效果。Waves公司专门为此项技术申请了专利和专用商标,还为它制作了一个独立网站Maxxbass.com。 虽然此产品十分昂贵,但是你可以在该公司的网站上(waves.com)下载到免费的试用版,在规定的时期内,可以不受限制地任意使用。■WavesRenaissanceCollection2“文艺复兴”效果器第一次推出的是C4、混响、压限、均衡这几种,紧接着Waves公司推出了第二套,包含有这样三款:RenaissanceVox(人声动态处理器)、RenaissanceBass(低音效果器)、taoiger在2006-04-0416:47发表CoolEditPro1.2降噪器使用技巧--张俊  CoolEditPro1.2我想大家一定非常熟悉,它的功能非常强大:单轨及多轨录音、混音、编辑于一身,并自带好多效果器。好多朋友都用SoundForge及降噪插件SonicFoundryNoiseReduction或其他的一些软件(如Samplitude2496)来做降噪工作。我也试用过,我感觉降噪效果还是CoolEditPro最好,不是瞎编的,我是亲身体会的,请往下看。  降噪有好多种方法,大致上有采样、滤波、噪音门等几种。  所谓采样降噪法,就是将噪音的样本特征提取出来(采样),然后将该噪音信号从原音频信号中去除,对原音的破坏很小。  滤波降噪法,就是用滤波器将音频中噪音出现的频段阻隔掉,但与该噪音相处于同一频段的可用音频也将被阻隔破坏。  噪音门,就是提供一个门限,将低于该门限的音频中的噪音部分去除,该方法也会对原音频文件有所破环,但只限于低电平部分(噪音门不会取的很高)。  可想而知,降噪效果最好的应该是采样降噪法,就跟音源一样(采样音源音色最棒),所以这里就只介绍用CoolEditPro自带降噪器进行采样降噪的方法。  下面将通过一段实例来进行讲解,由于磁带的噪音比较大,所以用录音卡座来做音频来源。图1  启动CoolEdirPro,可看到它的简单而又实用的界面,如图1。将要录的歌曲磁带准备好,并倒好带,切记尽量倒过头一点,使噪音将要出现的时间长一些。在界面里按下录音钮(棕色圆形按钮),选择所要音频的格式(如图2)后按下OK钮(这里当然是选44.1KHz,立体声,16位喽)后即开始录音(别忘了卡座也按下PLAY ),待录音完成后界面中将出现所录音频的波形,此时可看到开头和结尾处都有一些幅度很小的波形(空白段),可以将波形放大后仔细观看。(注:也可用其他录音软件来录音,如SundForge,它能监视所录声音的电平。)图2图3  下一步,也是最关键的一步:选择噪音样本。将波形放大后(为了看的清楚一点),将噪音区内波形最平稳且最长的一段选中(如图3),降噪质量的好坏取决于此(注:此时您可以复制该段内容另存为一个新文件,以免误操作丢失样本,同时也为了方便自己)。然后依次按下菜单里的Transform→NoiseReduction→NoiseReduction...后将出现如图4的界面。 图4  将界面中的Snapshotsinprofile的参数改为800:此数值对降噪的效果影响不大,一般选600-1200即可,太大则时间太长,下面会讲到。  NoiseReductionLevel数值改为80(%):对原音频进行第一次降噪时选择80最合适,不信试试其他值,预览试听一下。  FFTSize的数值改为8192:此数值应该是越大越好,在8192至24000时不太听得出来。  PrecisionFactor的数值改为10:此数值最小不能小于7,否则将会产生明显的抖动声,一般选10就够了,太大则降噪时所花的时间太长。  SmoothingAmount的数值改为10左右:此数值越小噪音越低,但对原音的破坏也越大,一般从大往小选择(10以上基本听不出区别),尽量减低对原音的破坏量。         选好各参数后,点按GetProfilefromSelection按钮,几秒后出现噪音样本的轮廓图(如图5),此时可以按Preview(预览)按钮试听一下降噪效果(可以试着更改一些参数以便效果更佳,不过我选的几个参数已经很经典了,针对卡座而设的,如果是其他一些低噪音的音源,可适当改小数值,降低对原音的破坏率)。如果可以的话,记着按下SaveProfile按钮,选个文件名将该轮廓文件存盘(.fft),这样在对整盒磁带的所有歌曲降噪时,每首歌曲每次只要按LoadProfile按钮后选择先前存盘的文件就行了(不必再重复取噪音样本等工作了)。不过,为了使每首歌的降噪效果达到最好,最好是将先前的工作重复几次。 图5  然后退出该界面回到CoolEditPro的主界面,将整个波形选中,再进入降噪界面(此时刚才生成的轮廓图及其他参数还在,若没有则LoadProfile),点OK钮,等待大约与原曲相同的时间后,就可以试听效果了,从头到尾仔细听一下(如图6),从此时的波形图上可看出噪音已经减了不少了。如果某些部分(一般在低信号部分)还有些噪音的话,可以再对噪音(降噪后的噪音)重新取样,重复上述过程,但某些降噪参数需要修改,否则对原音的破坏很大(表现在高频段),而且只要对噪音明显的部分进行降噪就可以了:  NoiseReductionLevel的数值适当降低些,40-70(%)。  SmoothingAmount的数值可取大于10的数值。图6  当原曲的噪音很大时,在第一次降噪时的SmoothingAmount的数值可选3-5,必要时也可选1,不过此时的音质已经很差了,能不选最好不要选,总不能为了降低噪音而把原曲搞的面目全非吧。  最后将该曲的开头和结尾修整一下:将开头和结尾的噪音部分去除,也可进行淡入淡出处理,让开头和结尾自然些(如图7)。 图7  现在讲一讲SoundForge4.5用SonicFoundryNoiseReduction降噪插件进行降噪的效果:  同样也采用采样降噪法进行降噪,但不论参数如何设置(选项比CoolEditPro多很多),先捕捉,再降噪,但最终效果还是不理想,和CoolEditPro差别很大,看来SonicFoundryNoiseReduction只适用于对本底噪音不太大的音频进行降噪。  再来谈谈Samplitude2496:由于我用的很少(我好像对CoolEditPro情有独忠),所以我只能说个大概。它的降噪效果好像还可以(我在写这片文章时顺便使用了一下,临晨两点半写的,音量很小),而且带有好多预定的参数,可根据需要选择,使用还算简单。以后我会常用它,说不定它的降噪效果比Cool还好呢!  总之,要想得到好的降噪效果,就必须多实践,并且尽量减少降噪的次数,要精而不要多。

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