巧妙导入设计,让初中数学课堂教学从“头”精彩

巧妙导入设计,让初中数学课堂教学从“头”精彩

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  巧妙导入设计,让初中数学课堂教学从“头”精彩文/王锦斌【摘要】巧妙的课堂导入,能唤醒学生的思维,调动学生的积极性,成就课堂开头的精彩,实现高效课堂的建立。本文结合初中数学教学实践,探索课堂导入的教学策略,以使课堂充满活力。..关键词初中数学;新课导入;高效课堂好的开头是成功的一半,课堂的有效导入能够激发学生的兴趣,使学生积极主动地参与课堂,从而进入一种持续、稳定的学习状态上来,为高效课堂奠定基础。可见,教师要发挥智慧,结合学生的认知、生活经历和情感,设计符合学生发展的课堂导入,利用旧知、情境、探究、竞争来作为引入点,点燃学生的学习热情,彰显导入艺术的魅力。一、旧知导入,温故知新数学学科具有典型的逻辑性,新的认知往往都于对旧知的改造。教师就可以通过新旧知识之间的联系,让学生从已掌握的旧知识入手,有针对性地为新知做好铺垫,激发学生的求知欲。 例如在学习“有理数减法”时,学生已经学习了有理数的加法法则,教师就可以利用旧知来建立问题,让学生完成以下填空:(1)___+8=17(2)17+____=8(3)____+(-8)=(-17)(4)(-17)+____=-8几个练习让学生回顾了有理数的加法,激活了学生的思维,使他们进行积极的思考、讨论和推导,在加法的基础上对式子做了调整,改变式子原来的形式,使学生在思考上更进一步。(1)17-8(2)8-17(3)(-17)-(-8)(4)(-17)-(-8)在学生对原有式子的变形过程中,深刻体会了其中的加法就是减法运算,从而理解了有理数的减法就是其加法的逆运算,实现了思维上的突破和创新,愉悦地进入到对有理数减法的学习上来。通过旧知导入,为新知的学习做好了铺垫,学生积极主动地寻找解决问题的突破口,使学生有了新的想法和追求,顺利地展开对新知的讨论,实现了自我,突破了创新。二、情境导入,激发兴趣 从生活实际出发的情境,不仅可以结合课本上的知识,还可有效地调动学生的积极性。在教学中,教师要结合与学生紧密相连的生活情境,由生活出发建立知识的内在联系,从而顺利地导入新课。例如在学习有关“一元一次方程解应用题”时,教师就可以结合学生参与过的植树节的活动来建立问题情境,使学生顺利地进入思考的状态。问题情境:在植树节期间,我校与石海中学共植树834棵,其中我校植树的数量比石海中学的2倍少15棵,请问两校各植树多少棵?学生在问题的驱动下,认识不断深化,纷纷开始寻找我校与石海中学之间的关系,利用总共植树的棵树做桥梁,在学生的交流、讨论、思考、验证下得到了正确的方程。解答:设石海中学植树的棵数为x棵,那么我校的植树棵数为2x-15棵。则可以得到方程:x+2x-15=834学生结合自己植树时的情境,表现出了极高的兴致,顺利地完成对问题的解决,不仅发展了学生的顺向思维,还训练了学生的逆向思维,使学生在知识的认知上得到了融会贯通,整个课堂达到了事半功倍的效果。三、探究导入,突破思维探究的问题使学生的思维拥有了方向和动力,是促进学生学习新知的源头。学生在探究的过程中,充分调动原有的知识结构,在对问题深入探究中挖掘对新知的发现,产生追求新知的愿望,从而进入数学探究的乐趣之中。 例如在学习有关“相似三角形”时,教师就可以利用身边熟悉的事物来让学生进行探究,从操场上的旗杆进行创建。老师:今天我们学习测量,谁能利用简便的方法测量操场上旗杆的高度?学生看着老师利用多媒体放出的旗杆图片,想象着操场上高高的旗杆,有的想利用测量升旗绳子的长度来测量,有的想利用放倒的方式来测量,但是这些都被他们自己给一一否定了,其中有个同学异想天开的一句话点燃了学生的思维。学生:要是孙悟空就好了,变长变短随我来,这样利用小尺子就可以了。学生观察着太阳下的旗杆,看到旗杆在操场上的影子,瞬间有了方法,利用比例来解决。解决方案:在旗杆的旁边放置一支铅笔,只要测量铅笔及其影子,和旗杆影子的长度就可以了。这个方法使学生受到了极大的鼓舞,突破原先的思维,对问题进行了全面、多角度的思考,顺利地进入对“相似三角形”的学习,整个过渡很自然、贴切。四、游戏导入,提升能力 每个学生都有不服输的心理,竞赛式的课堂往往能够使学生产生爆发力。在教学中,教师可以利用竞赛游戏进行导入,激发学生争强好胜的心理,使学生积极思考,营造出你追我赶的学习氛围。例如在学习“概率”时,学生很难对这个抽象的概念进行理解,教师就可以将概念具体化,利用游戏来激励学生的思考。老师:现在我们做一个简单的游戏,同桌两个人一组进行“剪刀、石头、布”的游戏,看谁赢得次数多?一听说要做游戏,学生表现得都很积极,一边游戏一边记录自己赢的次数,不服输的神情写在脸上,个个憋足了劲想赢,这时教师就要启发学生理性分析赢的几率。老师:每一次出手我们赢的几率有多少?这个问题的提出,使学生很快地将游戏的情绪迁移到事件的探究上,开始对游戏进行分析,分别从如果自己出“剪刀、石头、步”探究获胜的几率有多少。游戏激发了学生的兴趣,使学生亲身的体验和经历概率产生的经过,从而理性地分析概率的计算方法,在具体中将数学的概念进行剥离,将抽象的概念形象化,提高了学生学习数学的自觉性、主动性,使学生体会到智力角逐的乐趣。 可见,在数学的教学中,导入的方法多种多样,但其本质要从教学的实际出发,精心地研究教材;又要深入了解学生,利用动态的课堂生成来灵活创造恰当、精彩的导入。这样才能真正深入学生的内心,点燃学生智慧的火花,提高课堂教学实效。..

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